雑談記2008年03月
雑談記
本当はシナリオについて書く所だったのですが……べ、別に変態さんじゃないんだからね!
更新しました。
 ホームページを更新しました。

 かなり予定より遅れましたが、『カグラマツリ……』の全話を掲載しました。
実はこの作品、コミッカーネットではラストが載っておりません。
 ですので、本ホームページに載るのが掲示板に一時掲載されていたのを除いて
初となります。

 当時の事、いろいろとありますが、それらは全て特設文庫に書かせてもらいます。
 今は多忙で書けませんが、暇があればちょくちょく書き込んで行こうと思います。

 この後ですが、今書いている作品が落ち着き次第、特設文庫を書かせていただきます。
技術とは。
 話に関して、かねてから書こうと思っていた話を思い描いております。
 最も、只の思いつきですが。

 本日、科学未来館という場所にて、技術展を開催しておりましたので、
風邪気味で鼻水が止まらない中、見に行きました。
 
 様々な技術の産物を見まして思った事は、
想像できる物は大体実際に出来るということです。

 しかし、逆を言えば想像できないものはできない、と言う結論になります。
 想像力のない人間に、新たな物を作る事はまず出来ない、と言うわけです。

 物を作る、書くということは詰まり、圧倒的な情報量を持ち合わせた上で
想像力を練り、それを実行させる為の技術を試行錯誤で開発していく。

 差し詰め、そんな所でしょう。
 結局、物書きも技術屋も同じ所に行き着いてしまうのではないかと思います。
 その製作物が形ある物か、ない物なのかの差でしかないのだと。

 後、
 想像力さえあれば、多少技術がなくても十分、といっておきます。
 技術は想像を現実にする為の物ですので、
 技術なんてものは後からついてくるんだ程度に捉えて十分だと思います。

 何より重要なのは想像力であり、
これがない人間には、物を作る段階で不利になると言う事だけは、
確実だと思います。
大会の後。
昨日書き忘れましたが、大会運営者及び関係者様一同、
大会お疲れ様でした。
感謝の意を表します。

大会の後、実は機体を弄っていました。
モンハン2ndGもやりたいのですが、じっくりやる派ですので、
今日は大会の機体を再調整しておりました。
調整完了次第、参考として公式アップローダーに発表したいと思います。

コメントにありました、アングリフの熱問題に関しまして、
装甲を150mmから120mmに下げて放熱を改善し、
射撃を蓄積熱量70%以下で行わないようにしました。
これで、ダメージを受けたりオプションが起動しても若干、
余裕が出来るようにしました。
今まではオーバーヒートギリギリになるまで調整していましたが、
これで何とかなると思います。
加えて、熱量の大きいショットガンを1回の射撃で2回に減らしました。

それでも、同時に起動するオプション数が多いので、熱が溜まりやすいのですが。

次にラスティは
1回当たりのカノンのショット数を1から2へ増やし、
ジャンプ射撃も1回から2回に増やして攻撃的にしました。
防御面に関しまして、プログラムの容量的に無理と判断しまして、
そのままとなっております。

とはいえ、ラスティ1人になったら終わり。と言う感が強いです。
機体を格闘の強いアラクネーにした方がいいのかしら?

今の所、アングリフは細かい調整のみとなり、
ラスティネールはアラクネーにプログラムを移植しようか迷っております。

本日夜半当たりに調整が終わると思いますので、
その時点で調整版を上げようと思います。
大会結果。
省チップ大会の結果が出ました。

 全エントリー者55名中38位でした。

 前に比べてよくなったのか、さっぱり分かりません。

 コメントを拝見させていただきましたが、確かに熱処理の甘さはあったかと思います。
 熱の判定による制御は攻撃時のみに加え、
 装甲を今までより高めにした為に冷却効率が下がった結果、
 その部分が最大の欠点だったのかと思います。
 打たれ強くしようとしたのが仇になった気がします。
 どうせなら、冷却装置をもう一個つければよかったのかもしれません。

 正直に言いますと
テストした際、
全て短期で片がついてしまうケースが多かった為、
熱処理が必要な事態……長期戦は考えていなかったんですよね。

 どうも、2大会を経由して分かったのですが、
ボクが作る機体は攻めは良好ながら、守りが非常に脆い傾向があります。
 自分の思考回路がそうだからといえばそこまでですが、
もう少し、回避系統に的を絞って見直す必要がありそうです。

 ……って、これ3ヶ月ぐらい前からずっと思っているのですが。
 とはいえ、手詰まりしている感がありますしね。
 自分の思考では詰まっていますので、
他者のプログラムを拝見しながら、根本的に見直したいと思います。
努力か、才能か。
少し、パークドッグを弄ってみました。
歩行プログラムで、かえるの様に跳ぶ物を作ろうと思いましたが、
上手くいきません。

斜めに飛ばすのに、旋回→急速前進のプログラムにしているのですが、
いちいち旋回するので効率の悪い事。

面倒です。

才能の件について、以前お話しましたが、
才能の有無や努力でどうという点は、実は最終的に関係ない気がしてきました。

例えるなら、目的地に着くのに歩きで行くか車で行くかでして、
結局着く事に変わりがないのですから、
過程を楽しむ人間からすれば
余り関係ないかな?と思っております。

とはいえ、過程には辛い事があるのも事実ですし、
少しは才能がないと、厳しいかもしれません。

ボクには、諸にそれがないのが悲しいのですけど。
厳しき世界。
 シナリオを書き終え、かなりゆるゆるとなっております。

 そんな中、
次の作品もプロットまで作ったのですが、妙におかしい部分がいくつか見られます。

 いろいろ試行錯誤するのも楽しみですが、
後から考えてみて、これはどうか?と思う事や回り道しすぎたと言う所も見受けられます。

 明日、モンスターハンターP2ndGが出ますね。
 一応コンビニで予約とっているので余裕かと思います。

 というより、いい加減カルネージハートをやらないと……
 腕、ぜんぜん上がっていませんし。
不安要素。
 省チップ大会ですが、エントリーが昨日終了いたしました。

 ボクはDリーグになりましたが、
その相手を見てみる限り不安要素が多大になってきました。

 というのも、エントリー直前で変更しました
地雷→機雷の賭けが外れた印象があるからです。

 今回、飛行型が多いと思いましたので
変更しましたが、意外に車両が多かったので、
地雷の方が有利だったようです。

 加えて、弱点であるジャミングフォグの搭載機が同リーグ内にいるため、
実質的に勝ちが薄くなってきました。

 只でさえ、勝ちが薄いと言うのに、不安要素激しく大です。
せめて1勝してほしいなと思っておりますが、それすらも無理っぽいですね。

 改めて、大会のレベルの高さを思い知りました。
多忙に付き。
 本日、知人の引越しを手伝ってまいりました。
 余りにも大量の荷物で、足がガクガクとなっております。

 さて、本日当たり取り掛かろうかと思いました
 『カグラマツリ……特設』ですが、
 少し延期させていただきます。
 
 理由は多忙な為、
 原稿が纏まっていないからです。

 どれほどかは分かりませんが、
 少なからず、
 本作品を全て公開してから更新します。

 特設をお待ちになられている方、
 申し訳ありませんが、
 今しばらくお待ちください。
各種のお知らせ。
ホームページを更新しました。

詳細は以下の通りです。

・新作『甘蔦』を発表。
・カグラマツリ……(壱)(弐)を公開。
・『INDEXに戻る』をクリックしても、戻らないバグを修正。

です。

 HTMLも、慣れてしまえばあっという間でして、
今まで1時間も掛けて作った1ページが、20分そこいらで出来上がってしまうのは、
本当に驚きました。

 大会ですが、省チップ大会にエントリーしました。
 トライポッドを戦力外と見なして外し、アングリフ×2とラスティネール×1に構成。
 アングリフには直前で地雷(デススフィア)ではなく機雷(クラーケン)を搭載。
 全てがオーソドックス、323チップで動かしていたものを劣化させつつ、
 同様の動きを目指していましたので、中途半端な印象は否めないと思います。
 只、勉強にはなりました。
 小さいチップでここまで動けるのかと感心しました。
 特にアングリフは、323チップとほぼ同じ動きを36チップで可能にしているのですから、
 自分でも凄い驚いています。

 xlinkですが、
 アプリケーション版ではフリーズしてしまいますので、
 やむなくHTML版を落とし、動かしています。
 只、これだとpingや接続状況が見えないので不便なんですよね。
 何とか復旧してくれる事を祈りたいばかりです。

前言撤回。
 申し訳ありませんが、シナリオの件は明日以降となります。
 構成は完了しているのですが、粗筋が書けておりません。
 ですので、明日以降上げさせてもらいます。
 本当に、申し訳ありません。

 もう一つ、お知らせいたします。
 大会ですが、省チップ大会の方にエントリーする方向といたしました。
 昨日、試しに作ってみた所、意外にあっさり出来てしまいましたので、
こちらの方で構わないのではと、判断致しました。

 機体はトライポッド、ラスティネール、アングリフの部隊になります。
 武装面が今だ決まっておらず、
特にトライポッドはパルス、アサルト、ビーム、ショットのどれにしようか
検討中です。
 ソフウェアは何とか出来上がっているのですが。

 それと、
xlink kaiのPSPアリーナが大幅に変更になったらしく、
PSPアリーナにアクセスするとCPU稼働率が100%になり、
停止してしまう状態になってしまいます。

 混んでいるからではないかと思われますが、
 アリーナの人数が500名ほどでも同じ現象が見られましたので、
 少なからず、混み具合は余り関係ないと、そう思っております。

 そろそろ、XPでは限界なのかも知れません。
レイアウト構成。
創作シナリオのカテゴリは、
ここのブログに書き込んでいる時点でボク一人しかいません。
誰か他に書いてくれないものかと、少し悩みどころです。

レイアウト構成ですが、序盤から中盤に掛けて行いました。
改稿は結構やりすぎると問題になるので、実は意外に行っていないんですよね。
ここはどうかと思うと言う部分見直しているだけですから。

明日辺りにはレイアウト構成が終わりまして、粗筋を書いた上で
アップロードできるかと思います。
期待していらっしゃる方は皆無と思われますが、
そこの所、よろしくお願い致します。

その後、一気にカグラマツリ……を上げたいと、思っております。


http://www10.atwiki.jp/chp/pages/1.html

カルネージハートの大会告知、ようやく出ましたね。
本来は省チップの大会に出たかったのですが、
締切りが近く、構築できないであろうと言う理由から見送らせてもらいます。
次の燃料制限大会は……ううん、150%で一杯一杯ですからねえ。
腕が追いつかないので無理なようです。
しかし、一応ながら検討させていただきます。

それと、PCをしていると妙に目がチカチカするんですよね。
やはり、サングラス掛けがらするしかないんでしょうか?

ボクが使用しているPC、大分古いので対応したフィルタがない訳ですし。
でも、近い物を含めて少し探してみると致します。
ようやく。
ようやくながら、草稿が纏まりました。
後はレイアウトを見ながら調整し、粗筋を書くのみとなります。

それにしても、原稿用紙に換算しまして表題含めて38枚。
意外な多さに驚きました。
テキスト24KBでしたので、
自分では32枚くらいかと思ったのですが。

それにしても、同でもよい話ですが
ウィルスバスター、異常に重いですね。
PC自体が止まってしまうほど重く、しかも再起動して数十分
(今日は30分くらい掛かりました)。
自動アップデートやらが毎日ネットに繋ぐたび起動するので
重いのなんのと。

軽いワクチンソフトってない物なんでしょうか?
実は。
あの後、チキンハンターへと機体を変更しました。
理由はミサイルに寄る追撃より、地雷による追撃の方が効率がよいと、
更に対空機雷が使用できる分、対空を意識せずによいと感じた事、
更に比較的作りやすかったのもあります。

実際に、トライポッドよりも有能な働きを見せてくれます。
但し、ミサイル回避をどうするか必死になって考える羽目になりますが。

ホバー系の機体って、何気にミサイル回避しづらいので、
どうするかと。
素直にECMをつけていますが、それだけではちと不便かと。

ううん、どうするか悩みどころですね。

二者択一問題。
改稿しながら、更新しております。

ノーランダーについて、ちょくちょく弄りながら相棒の機体について、
プログラムを組んでおりました。

相棒は当初、パルスセメタリーにしていましたが、
思ったほど成果が出なかった為、やむなく中止しまして
トライポッドにしました。

それなりの機動性があるので、これで問題ないかと。

しかし、そこで致命的な悩みが発生しました。

ノーランダーの熱量問題です。
カノン対策にシールドを装備していましたが、
こいつのせいで蒸し焼きにされやすい事が判明しました。
かといって、他のオプションは間合いに入る為の加速装置とミサイル妨害装置。
二つとも攻めと守りの要ゆえ、外せません。

残された枠は一つ。
冷却装置かシールドか。
……
悩みどころです。

それより、いい加減対空を何とかしたい所であります。
クラーケン一応装備させているのですが、これだけで、
しかも、たった4発では不安ですし。
トライポッドにでも装備させますか?
一応近距離の火力確保に地雷装備させていますけど。
とりあえず完成?
もう一つ、カテゴリーが別になりますのでこちらに書きます。

いつものセメタリーですが、
ビームからアサルトに変えました。
理由は発熱量。
ビームは発熱量が結構高いので、
連射してもすぐに途切れ、弾幕を張りづらい欠点が見えました。
その為、一番弾幕を張りやすいアサルトに変更。
これにより、中量級から重量級に変化。
しかし、それなりに安定しているので問題ないと思います。

これで、一応ながら以前の大会を踏まえたチームは完成しました。
後は微調整のみですが、これも製作過程で行ったので特に問題ないかと。

ふう。
次はパルスセメタリーとノーランダー作りに入りたいのですが、
こいつら極端な性能なので、
勝てないんですよね、ノーランダーが一方的に殴られてしまいますので。

やはり、パルス系と組ませるのは無理があったのでしょうか?
いろいろと。
シナリオの改稿は、基本的に1日1場面づつで行っております。

師匠から、1話程度のシーンは大体4、5程度と言われましたので、
おおよそ草稿から1週間もあれば纏まるかと思います。

ホームページですが、各作品からインデックスに戻るをクリックすると、
インデックスに戻らないバグを発見致しました。

今は多忙の為、直せませんが
最優先に直しておこうと思います。

もう一つ、カグラマツリ……(序)が落とせないバグがありましたが、
これは直しました。

カグラマツリ……ですが、この作品のラスト、
実はコミッカーネットに記載されていないんですよね。
一時的にですが、掲示板には記載しておりましたが
今は削除しまして、ありません。

ラストは桜が咲く季節までに、
何とか上げたいと思っております。
更新しました。
ホームページを更新しました。
時間がない中での急いでの更新でしたので、
バグがあると思われます。
ご了承ください。

更新した内容は、
1)特設文庫の設立、
2)作品、『カグラマツリ……(序)』の公開。

です。
カグラマツリには、いろいろな案が迷走した作品ですので、
自分へのメモを兼ねて特設文庫内にプロットを公開いたします。

しかし、今は急ごしらえですので
目録のみとなっております。

因みに、(序)はコミッカーネットに公開したものとは少し異なっている気がします。
確か、少し直したはずだと思うのですが。
一応ながら。
昨日の結果を踏まえ、セメタリーを少しいじくるべく、
他者の機体をダウンロードして戦わせて見ました。

と、そこそこの勝ちだったのですが、
問題点が二つ。

1)一方的に殴られる事が多い。
2)撃ちあいになると、一方的に撃ち負けてしまいずるずる行く。

この点ですね。

1)は被弾時にシールドを起動している為、
殴られてものけぞらず、更にセメタリーは格闘の出が遅いため、

殴られる→カウンターを出そうとする→その前に殴られる→以下繰り返し

になる事が分かりました。
その為、格闘を特定の距離からしか出さないようにし、
しかも一番無難に発生する遠距離格闘のみとし、他は主武装でカウンターを取る
戦術にしました。

2)は単純にビームの威力が低い関係上、のけぞらせづらいので
徹甲弾にしようかと思いましたが、ここで踏みとどまり、
ビームを1度に発射する弾数を5から8に増加。
その代わり、発生する熱量が凄くなってしまってます。

重くなるけど、素直に徹甲弾にしようかな?

シナリオの草稿ですが、とりあえず出来上がりました。
今は改稿の真っ只中ですが、今月下旬にでも公開できます。

その前に、依然書きましたある作品の公開も行いたいと思います。
とはいえ、どうやって公開するか考えていません。

どうやって公開するか、意見を求めたい所です。
新型機誕生?
グラスホッパーの新型を作りました。
ナパームメインで、カラカラ地雷を搭載。

これで、セメタリー作成時のノウハウをつぎ込んで、一応完成しました。
今だ、最適化していないので試作機と言う位置づけになりますが。

以前作ったナパームセメタリーと噛ませ、何とか戦わせて見ますと……

弱い。

以前作ったビームグラスに瞬殺されます。
何が悪いかと言うと、今の所射程とリロードの悪さ。
所謂ハード面と、プログラムを複雑化しすぎた事による対処の遅さ。
これが理由です。

加えて、ナパームが相性極端な性能なのも理由でしょう。
以前のグラスホッパーは冷却装置2個装備していましたので、
蒸し焼きにし辛いのも理由かもしれません。

それ以外に関しては、最適化で対処しようと思います。
コミ入ったお話。
金曜日の夜など、
所謂混み入った時間帯になりますと、kaiは非常に重くなります。

只でさえ、モバイルは出力不安定なのに、
この時間帯になると、ますます不安定になってしまいます。
対処法が見当たらないのも、また辛い所であります。

さて、現在書いているシナリオは、
草稿が大分纏まりつつあります。

スランプの余り、
1行書くのに1時間かかったほどですが、
実際に草稿を見てみますと、あまりたい逸れたお話ではないような気が致します。

出来上がり次第、HPにて公開いたしますので、
期待せずにお待ちください。
遅めの更新。
本日は、
遅めの更新になります。

理由は、ついさっきまでkaiでモンハンをしていたからです。

久しぶりに、充実した狩りを堪能させてもらいました。
と言いましても、
本職がヘヴィガンナーなので、テオ相手に麻痺弾撃っているだけでしたけれども。
それでも、相手の方に感謝されるのは嬉しいと思いました。

さて、カルネージハートですが、
上記の理由により、全く進んでおりません。

あえて言うのでしたら、
グラスホッパーのハードウェアがナパームで、
旋回等の制御系統のルーチンを作ったくらいでしょうか。

本当に、申し訳ありません。
新機体。
カルネージハートですけれど、現在作ったノーランダーのプログラムを一旦分解し、
組み立てなおしました。

組み立てなおしただけで、正確には何も変化がありませんが。
それだけ、この機体にはいじる所がないと言う事でしょうか?

パルスセメタリーも少し弄り、一応チームが組みあがりました。
これで、次の大会にでも……出られればいいのですが。

次は、新機体になるのですが、
候補としてはグラスホッパーあたりになるかと思います。
理由は、こいつが武装面で一番楽そうかと思ったからです。

本当に、適当な理由ですけれど。

P.S.

ガンダムバトルクロニクルを久しぶりにプレイし、
xlinkをしましたが、本作はロビーとプレイ時のSSIDが変わるのですね。
一応、更新で対応しましたが、知らない人は繋がらないと感じるので、
メモを兼ねて書かせてもらいました。
カルポのいろいろ。
今日は忙しく、ゲームをしている暇がありませんでしたので、
昨日いじくった愛機のお話を。

以前のセメタリーに対し、実は対空に弱いことが判明しました。

そこで、
特定の角度以上の角度で撃たず、それ以上になった場合後退して調整する。

様に調整しました。

たった1項目ですが、角度と射程を調整するのは大変でした。

これで、何とかなりそうな気が致します。

あ、そうそう。
現在作成しているシナリオについてですが、
実は詰まっておりまして……
公開はかなり先になりそうです。

それと、桜の季節なので、
他サイトに投稿しました、桜が登場するある作品について、
プロットの段階から公開しようと思っております。

他サイトの物ですが、
恐らく作画不可能と思われますので、
載せておきたいと、思っております。
毎日の辛さ。

かつて、
戦争と揶揄された交通事故死者数は減少しています。
去年はうろ覚えですが、確か6千名程でした。
これは、様々な方達の努力と法整備の賜物といえます。

一方では自殺者が3万人を突破しています。
好景気であると言われながらも、
減る事もないというのは、何故でしょう?

確かに、事故は物理的な響きがありますが、
自殺はその言葉自体が畏怖するべき『死』を連想させます。

多くの人々が避けるのも、無理はないと思います。

しかし、その『死』に正面を向かない限り、
自殺者を減らす事はできないのではないでしょうか?

自殺者は自分の内側から、
何かのメッセージを生きる私達に伝えています。

しかし、そのメッセージから背を逸らしている為に
同じ境遇の人を死へと追い込んでしまうのではないのでしょうか?

そのメッセージを正面から捉え、
自殺者を減らす事が必ずしも、いい社会を生むとは限りません。

しかし、そういう人達をすくう手を差し出すことで、
少なからず、闇の中で足掻く人達に光を見つけ出し、
社会という場所へ向かわせる勇気を培わせてくれる。

それだけでも、社会は向上すると思います。

どうして、上の人達は自殺について正面から考えないのでしょうか?
社会をよくしよう、よくしようといっている割に
そういう人達を見捨てている気がしてなりません。

少なからず、そんな人達を抱擁できる。
そんな社会に、ボクは憧れを持って生きたいと、

自殺を何処かで望む心に、言い聞かせる事にしました。

明日もまた、いい事があると祈りながら。
多大な迷惑。
xlinkがある程度使用出来る様になって以降、モンハンでクエストを行っております。
確かに、多人数でわいわい狩りを楽しめるのは、いい事です。

しかし、いい事ばかりではありません。

ボクのマシンが比較的古い事に加え、
携帯回線故の不安定さ、
無線LAN端末の不具合の多さ、
xlinkのシステムが分からない事に対しての無知さ。

これらが災いしてくる様になりました。
狩りの途中で離脱してしまい、出発の瞬間に途切れる。

他のゲームにしましても、
テストをしても上手く接続できず、他のプレイヤーに迷惑をかける。

そんな事ばかりが続いております。

基本的に1人でやっているときは自己責任ですから、
別に自分ひとりが災いしても悔しい思いをするだけです。

しかし、ネット上ではそうはいきません。
同じパーティ上にいる全員が迷惑をこうむるのですから。

ブロードバンド並みに太いとはいえ、
今の状態でオンライン系のゲームはちょっと……と思いました。

昔みたいに、バックギャモンでも、
まったりやっている方が、ある意味性に合っているんでしょうね。

きっと。
アサルトかビームか。
改良しているセメタリーですが、アサルトかビームにするか、幾度か迷いました。

・決定力と中距離牽制ではアサルトの方が上。
・弾数と連射力ではビームの方が上。

ともなります。
両方搭載して調べました所、結局ビームに落ち着きました。
その他、諸々細かい所を弄り、一応改良型が完成しました。

で、早速試してみました所、
異常に強い機体(自分の作成した機体のうちで、ですが)に仕上がりました。
これから、プログラム最適化と射程等の各種パラメータ調整で完全に終わります。

次は、やはりセメタリーの開発になりますが、
今いい感じでノーランダーが立ち回っているので、
コイツを開発してみようと思っております。
最終的にはコンセプトで選ぶ
もう一つ。
分割した部分の後半です。

批評とは何か?と言われまして、その定義は人によって異なります。
ボク自身の定義は、読者が作家に対して伝達するコミュニケーションの手段、
分かりやすくいえば、プレゼントの様な物だと思っております。

これは、読者がこれはいい、ここは駄目だという部分を
作家に対して送る事で、作家が読者のそういう心情を取り、
書き直したり、新たな作品に取り入れることで読者に返していきます。

そうして、対話していく事で互いが互いに伸びていく。
それが、批評だと思っております。

いわば、読者と作家との会話です。

ところが、最近の批評について、
毒舌だの、辛口と言う言葉に変換し、
更に
真に受けるなと言う免罪符をかざして
文句を言っている方が見受けられます。

確かに批評として、
あえて厳しい事を踏まえて
作家の事を考えて言っている人もいます。
けれど、
そういう人はきちんと、駄目な所は駄目と言い、
いい所はいいとはっきり言います。
単純に、白黒がはっきりしているかぼやけているか。
それだけなのです。

所が、殆どの人は
単純に不満や愚痴を言っているだけで、
作家の事等、殆ど考えていません。
中には、平然と『死ね』と言い張る人もいます。

そういった文句にはコミュニケーションなどと言う物は存在しません。
只単に、自分の欲求を晴らす事だけで、
相手と対話する気など、一切ないのですから。

インターネットの世界では、特にその傾向が見られます。

自分の思考を他人に、簡単に、かつ自由に伝える事が出来るのは素晴らしいですが、
自由だからといって、何でも書いていいわけではありません。
インターネットというのは、様々な人が見ています。
無論、文句を言っている矛先の人……そう、
文句のはけ口となっている作家の方も、
見ていないとは限らないのです。

そんな中でインターネット=なんでも発言していいと言う
幼稚な理論と、
意見に同意してくれるかもしれないと言う、
当てのない人々の代弁者であり、代表者だと称する
妄想に塗れた正義から、その人を根拠なく批判していくでしょう。
無論、それは勝手ですし、それでその人がすっきりするなら構いません。
しかし、そんな下らない自己満足でしかない正義感を
世界中に突きつけて晒す行為は許されません。

インターネットは社会です。
仮想と言えど、そこには血の通った人々がいる社会です。
そんな社会の中で、自己満足の正義を振りかざす人間に、
一体誰が同意し、ついていこうとしますか。

物事には、全てにおいて責任が伴う事を覚えてください。
無論、貴方が平然と吐いた無機質な言葉もまた、
貴方の言葉であると言う責任を伴うのです。

作家は命令一つで動く機械ではありません。
貴方と同じ、赤い血の通った人間なんです。
心を伝える為に、
精神を病みながらも尚歩き続けなければならない、
悲しい、繊細な生き物です。

その作家がいやなら、根拠を挙げてきちんと作家に直接言って下さい。
作家とて人間です。
話をきちんとすれば、分かります。

そんな事もせずに
根も葉もない悪口を書いて悦に浸る。
そんな真似を、自分ひとりの世界ではなく、
開かれた社会であるインターネットにぶちまける行為は、
最早愚行です。

まして、真に受けるなと言う言葉を、
逃げの言葉をかざす事は絶対に許されません。

批評するのであれば、
自分の言葉に自身と責任を持ち、
作家の事をきちんと考え、
対話するように伝えてください。

誠意があれば、貴方の嫌いな作家は貴方の意見を受け取り、
新たな作品へと昇華して好きな作家へと成長していきます。

ですから、もう責任の取れない言葉を、
平然と作家に吐かないで欲しいと思います。

……追記。
こんな中二病まがいの、自己満足じみた事を書いた理由は、
ある出来事を知ったからです。
薄々気付いている人もいるかもしれませんが。

けれども、その出来事は不確定要素が多い為、
確定するまでお話しすることが出来ません。

本当に
申し訳ありません。

前項で書かせてもらいました、
大会でのコメントが的確だった事に他人の意見を素直に聞き、
成長する嬉しさを覚えた一方で、
その出来事で他人を殺す意見を無責任に出来る人もいるんだなと感じました。

そんな人にならないで欲しいと思い、
感情のままに書かせてもらいました。

最後まで見てくださった方々、長々とお付き合いしていただき、
ありがとうございました。

これ以上書きたい事があるのですが、
その所は感情を押さえ込み、明日以降、気の向いた時に書きたいと思っております。
本日は2つ程更新させていただきます。
本日は、諸事情により2つに分割させていただきます。

今やおなじみとなりました、カルネージハートですが、
大会終了後、コメントを拝見させていただきました。

酷評じみた事が書かれているのではと思い、
他人の評価を見る様に拝見致しました所、
的確に機体の特徴を捉えておりまして、
感動いたしました。

早速、コメントで指摘された部分を直しました。
細かい部分も調整していますが、
主に

・ジャンプ射撃の追加。
・上記により、EN消費が多くなりガス欠になってしまう為、装甲を120mmから100mmに減らした上でエンジン出力の縮小。
・追加装甲を対熱装甲から対徹甲装甲へ。
・オプションをECMからシールドに変更。
・近距離に入った時、後退しながら攻撃する方式へ変更。
(近距離ではすぐに破壊されてしまうと指摘されましたので)

と致しました。
結果、ある程度カノン砲に耐えうる事が可能となり、
ジャンプ射撃の追加により、キビキビと動く事が出来ました。

的確なコメント、ありがとうございました。
この場を借りて、お礼を申し上げます。
機体いじり。
またしても弄っております。

機体に関しては、全衛機を弄った後後衛機を弄っています。

全体的に、
後衛機は
ハードウェア面に関しては
重量の問題から
215mm砲弾から185mm砲弾へ変更。
それに伴って、
弾数の増加。
追加装甲の変更。
加えて、
必要性の薄いミサイルを
地雷除去ミサイルに変更し、前衛機を援護する様に設定。

致しました。

ソフトウェアは
例によって、昨日書きましたルーチンへ変更。
回避ルーチンの見直しと大幅な変更。
オプション起動タイミングの変更と追加。
ニュートラル状態でのガードを追加。

と致しました。

それでも、
旧式機とシミュレーションすると、大体6割で勝てる位です。
全敗した機体での勝負でこれですから、
変更しても鷹が知れている、そんな自分に嫌気が差してまいります。

現在の課題としまして、
集中ロックの際、どう回避するかと言う点ですね。
集中砲火→追い討ち→撃破が開始10秒以内に決められてしまいます
(特にカノン砲)ので、
これをどうするか、と言う所です。

とはいえ、これをどうこうする手段が思いつかないという所で、
自分の腕のなさが露呈しているのですけれど。

あ、そうそう。
今更ですが、大会参加者及び主催者様一同。
大会ご苦労様でした。
未勝利戦
未勝利戦の結果は、見事に全敗でした。
しかも、全エントリー者唯一の全敗。

よくよく考えれば、過去のデータと照らし合わせても圧倒的に負けている事が多かったので、
多分、未完成だったのではないかと思います。

今、そのエントリーした機体のうち、前衛機をいじっています。

全体的に制御・索敵→攻撃or回避となっていたので、
これを制御→索敵→攻撃→回避
    ↓
    回避

としました。
これに伴い、全体的にプログラムを最適化。
ハードウェアも変更し、当たりの悪かったアサルトからビームへ。
近距離になかなか行かないにも関わらずに装備していたロケットを廃し、
代わりに中距離圏内で当たりのいい小型ミサイルへ変更しました。

まだ、自分は大会エントリーには早すぎた、そんな気がいたします。
1勝という壁が、果てしなく遠く感じました。

訂正。
後々大会のデータを見ました所、
3Cリーグで2勝しています。
見落としてしまいまして、申し訳ありませんでした。