雑談記2008年04月
雑談記
本当はシナリオについて書く所だったのですが……べ、別に変態さんじゃないんだからね!
何だかなあ。
 とにもかくにも機体は完成しました。
後は細かい調整を行うのみとなります。
が、問題が1点。
 実はこのプログラム、ある人の物を基にしているのです。
詰まり、悪い言い方をすると盗作です。
 公開になっていましたので、移した上で調整し、
改良しています。
 多少いじくっていますが、元は他人のプログラム。
 こんなのでエントリーしてもどうか、と思うのです。
 他人のプログラムで……と言う心と、
弄っているんだ、元のオーナーさんは公開していたんだから問題なかろうという心。
 その天秤が掛けられている所です。

 で、シナリオですが、
更に問題になっていまして、カグラマツリ……の初期プロット、
資料を含む
データ全てを消滅させてしまいました。
 メモリーカード内に入れていたのですが、
手違いで全部消去してしまったんです。
 その中にはこれから書く予定の物もありました。
 これで、6月あたりの発表を目処にしていた
特設文庫がまた、遠のいていく気がします。
 あ、でもこれから書く予定の物は
何とか思い出しながら書き出しました。
 ので、何とかなると思います。
絵を描きに。
 スケッチブックを購入し、スケッチをしてきました。
絵は非常に下手で、しかも時間が日没の
2時間前しかなかったので、
程度の低い下書きしか出来ませんでした。

 次は、同じ場所で時間に余裕を持って行きたいと思います。

 次回作ですが、実は構想が纏まっています。
そろそろ進行状況を踏まえて発表したいのですが、
そこまで進行しているわけではありません。
 纏める時間がないのも理由ですけど。

 カルネージハートに関して、機体調整をしました。
主にノーランダーの水面蹴りの発生を変更したのと、
加速装置機動判定と、その周りの最適化です。
 チキンハンターはこれと言って変更点がないので据え置きです。
 只、それでも欠点がありまして
対空が機雷しかないんです。
 こればっかりはどうしようもないのですけど。

 後、新機体のネグローニも、ノーランダーを元に
改良しようと思っています。
 とはいえ、ノーランダーの完成度がそれなりなんで
プログラム改変は難しいのですが。
 
書き終えて。
 シナリオを書き終え、少しほっとしております。
 少しばかりの休みを取り、次回作に向けて英気を養おうかと思います。

 カルネージハートでネグローニを作ってみました。
 無限チョップを繰り出しながら前進するプログラムで、
細かい点はノーランダーの移植です。
 動きその物は愉快です。
 十文字チョップを出しながら突っ込んでいく姿はかのプロレスラーのよう。
 蟷螂拳でも繰り出させてやろうかと思ったのですが、流石にあの動きは無理らしいです。

 それで、
 次の大会に出す予定のノーランダーと対戦させると、何故か勝ちます。
しかし、複数の乱戦ともなると弱く、すぐに叩き潰されます。
 乱戦にはめっぽう弱いみたいです。

 ノーランダー組を改良するべく、
 以前作ったジャミングセメタリーと対戦させてみると、
3~4割くらいの確率で勝てます。
 ほぼ勝てないと思っていたのですが、
が、大抵は補助機であるチキンハンターが一方的に突撃してしまい、
殴られてしまう図が多かったので、
少し調整しようか?と思いました。
 とはいえ、モンハンも進めないといかんし、
どうしましょう?
修正しました。
 HP『オシイレノタナ』内のナイン・ドールズの後編を修正しました。
粗を少なくするようにした点と、タイトルが改稿前の物になっていた点を直しました。

 本当に、ご迷惑をおかけしました。
HP更新。
 ホームページ「オシイレノタナ」更新しました。
新規の作品としまして『ナイン・ドールズ』の前編後編になります。

 これはコミッカーネットに発表していたものを改稿した物ですが、
実はこれが初期プロットのそれです。

 初期プロットが没になった理由は、
分かりづらいだろうという事と、
当時そういった展開を表現できるだけの技量がなかった点にあります。

 しかし、今回は以前と異なり、
それなりに技量が向上した事、
加えて『媚びないで好きなものを書く』と言う改稿時のコンセプトによって、
初期プロットを引っ張り出してきて書き直したものです。

 とはいえ、若干粗があるのは事実で、
まだまだ技量が足りないんだなと感じます。

 因みにコミッカーネットに発表した同名の作品は、
分かりやすく、1回読んだだけでもう十分と言うコンセプトで作ったので
かなり異なっています。

 当時と今の志向の違いが、
同じ作品でもこうも顕著に出るのは、
ボク自身少し面白いと思いました。
データ消滅。
 あら、創作シナリオのカテゴリが少なくなっています。
 改めてチェックしたのでしょうか?

 シナリオに関しまして、今週中の公開が不可能になりました。
 来週初めに公開しますので、ご勘弁よろしくお願いします。

 言い訳としまして、
本編のレイアウト調整したデータが消滅してしまい、大変でした。
 何とか加工後のデータがありましたので復旧させましたが、
それでも1時間くらい掛かりました。
 加工中のデータは取っておくべきだと思いました。

 粗筋は一応書きましたが、
文字数が合わず、少し調整したうえで上げようと思います。
 ですので、
 もう暫くお待ちください。
硫化水素。
 硫化水素による自殺が報道されております。
 こういう手段はいけないだのなんだのと報道は必死になっておりますが、
ボク自身は単純に不明だった自殺手段が表になったとしか思えません。

 自殺サイトもそうでしたが、
結局、自殺者を水際で食い止めるには
その要因を突き詰めて取り除かなければいけません。
 例え、自殺サイトを閉鎖して
自殺の道具を全部取り除いても
自殺者の自殺願望が消えない限り、どんな手段を持ってしても自殺します。

 およそ3万人もの自殺者を出していると言う事は、
それだけ国民の数を不用意に失っているのと同じです。

 自殺者を食い止める為の法律が可決されたのに、
命の電話は人員不足。
 その上一部の閉鎖。
 これでは何の為に法律を作ったのかわかりません。

 自殺は社会の病です。
 その病を取り除く為に何もせず、
自分達の周りばかり体よくする。

 何かこう、必要な所で金を使わず、
あまっている所で金を使う。

 何かがねじれている。
 そんな感じがします。
ようやくながら。
 現在製作中のシナリオに、目処がつきました。
 レイアウト調整をし、粗筋を書いて終わりになると思います。

 早ければ今週中にも公開できるかと思います。
 しばし、お待ちください。

 シナリオの改稿につきまして、実はいろいろと書きたいことがあるのですが、
そいつは公開後のお楽しみに致します。

 尺の関係上、前編後編にわかれていましたので、
結構大変でした。

 では、これから調整をしてまいります。
反省会と再調整。
 早速ながらボクの順位に近いデータを落とし、
一通り対戦させてみました。

 その結果、近距離では遠距離格闘の予備モーション中に割り込まれ、
遠距離ではカノン砲で押されると言う欠点が露になりました。

 2つの欠点を完全に埋めるのはボクの腕では無理ですので、
最小限にとどめるべく、
 格闘を自動に変更し、回避のうち急速移動への条件をシビアにしました。
 これで予備モーション中に割り込まれにくくなり、
(ターゲットが近いと隙の少ない上下段格闘に切り替わる為)
急速移動中に狙われず、比較的回避しやすいジャンプをメインに据え置きました。

 それと、髭レッドさんの機体を参考にしまして
斜め移動を加え、類似的にオフセット移動を可能にしました。
 
 大抵の近距離系の機体には勝てる様になりましたが、
やっぱりカノン砲に弱く、ゴリ押しに負けてしまいます。

 近距離系の宿命と言う物なんでしょうか?

 と、改良はここまでにしまして、
次の大会に向けて機体を製作したいと思います。

 改良した機体は
団体戦にでも使おうかと思います。

 動きが面白いですし。
大会終了。そして……
 大会が終わりました。
 毎度ながら関係者様一同、大会運営お疲れ様でした。

 結果は
 下から2番目でした。
 それなりに動けばいいのかと思っていましたら、
現実は厳しかったようです。
 もうちょっと練らないと駄目なのかな?
 リーグ戦のデータを落としてきますので、こいつを見ながら
じっくりと反省会をします。

 次の大会告知が出ました。
 大会は久しぶりの2ch大会です。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/587.html


 今の所、新しく作った機体は自爆チァーイカと優等生的な
パークドッグ位しかないので、
初めて出場した時のものを改良した
アサルト&カノンセメタリーになる可能性が大きいです。

 とはいえ、後2週間ほど時間がありますので、
別に機体製作しても構わないのですが、
今はイャンガルルガ狩りと改稿に精を出していまして
それ所ではないんですよね。

 一応、格闘ノーランダーなんかのアイディアと言うか
大まかな設計図はあるのですが、時間がなくて作れないのがなんともです。
真面目に。
 モッキンバードからチァーイカに戻しました。
 絵的にどうかと思ったのと、搭載弾薬の豊富さに軍配が上がりました。

 それで、ECMがない代わりにソニックブラスターを搭載。
 もう一つの武装にワイバーンを搭載して戦闘機らしくしました。
 本音は昨日、ステルスなる映画がテレビ放映されていた影響なんですけど。

 で、戦闘を開始してみますとそこそこ勝てます。
 でも、自爆しません。

 理由は明白でして、ミサイルを搭載した為にこいつでけりがつく事が多く、
また蹴りがつかなくても撃ちあいになるだけで結局近づかず自爆せず。
 
 またも優等生的な機体になってしまいました。
 ミサイルは鬼門なんですかね。

 もうちょっと練り直してみます。


http://www10.atwiki.jp/chp/pages/586.html#id_7ed335e4
 大会ですがリーグ戦の結果が出まして、下から2位でした。
 初めて作った尖ったコンセプトの機体。
 そんな状態で4勝しましたので、これでいいのかと。
 やはり、素直にカノン砲搭載した方がいいのかなあと、感じました。

特攻か攻撃か。
 モッキンバードにしてから色々と考えましたが、
ミサイルの部分を全てデコイにして防御にし、特攻を専門にする案が出ました。

 この場合、
 自身が最大のミサイルですので、
デコイにして防ぎ、ビームで削りつつ飛行型には特攻。
 そうでないならば真上を巡回してビームでの削り専門とするものです。
 これなら重量がかさむ事はありませんし、鬱陶しいミサイルも
最大8発(モッキンの場合)という大量のデコイで防いでくれます。

 でも、やっぱり攻撃が貧弱になりますので
却下になるんでしょうね。
 実用性からして、ミサイル装備がいいのですが、
ネタ系としてはそういう極端なのも……ありかと。

 ううん、どうしましょうか。
自爆モッキン。
 自爆モッキンバードを試しに作ってみました。
 所謂特攻機でして、かなり前から作りたいと思っておりましたが
実際、作ってみますと辛い点がいくつか。

 一つは高度が合っていないと自爆しても効果がない点。
 これは以前書きましたが、これは相手の高度を見て、その都度調整する
と言うプログラムを組んで何とか対処しました。
 また、自爆は飛行型でない限りしないようにしましたs。
 これは、自爆の効果が地上機では300程度しかダメージが与えられないと言う
結果に寄る物です。
 これではターゲットドローン以外撃破出来ません。

 もう一つが接近しないと効果のない点。
 これは加速装置による高機動化と共に、
ミサイルはデコイで回避すると言う手段にしました。

 これに伴って、機体を武装スロットが5つあり、
かつ機動力のあるモッキンバードにしました。

 今の所、回避と攻撃ルーチンの作成が出来ていないので
単純に近づいて自爆しか出来ません。
 攻撃と回避を組み合わせる事で、より特攻機らしくなると思います。

 その前に、行き詰ったモンハン何とかしないと。
只今改稿中。
 改稿を開始し、何とか後半のくだりまで直しました。
後半が思いつかなかったために色々と伏線に問題が発生し、
その所をメモを元に修正をかけています。

 大抵、シナリオの容量は20KB位で調度いいのですが、
ボクが書くと大抵30KB近くになるので問題ありすぎです。

 ですので、大抵は削りが基本になるのですが、
今は返って増えてしまっているトンでもな状況になっております。

 近日中に改稿終了に伴うパッケージ化が終わりますので、
その時本HPに公開できると思います。

 後どうでもいいのですが、
 モンハンのガンナーミラバルカン系スキル、変わっていまして驚きました。
何気に重宝していただけに、変更は寂しいです。
改稿。
 実は全く進んでおりません。
 モンハンにひたすらはまってしまっているからでしょう。
 ゲームはカルネージハートの大会に向けて調整していましたので、
モンハンが全く出来ず、
他者より遅れていると言うコンプレックスから、取り戻そうとして
キーキー言いながらプレイしております。
 今後は特攻チァーイカを作る予定です。
 明らかにネタと言うか夢ですが、
ひたすらミサイルぶっ放した後、
敵機に一直線に近づいて自爆装置ON!
 さよなら天さんと星になる……と言う物でした。

 実際にこれ、やってみますと
高度固定で自爆。(予想では自爆装置起動と共に墜落し、地上の敵に当たるのかと
思っていました)
 当たっても装甲10mmのフライドが致命傷であれ落ちないものですから、
犬死になってしまうのが分かりました。
 しかも、オプションが2つまでしか搭載できませんので、
加速装置、自爆装置で終わってしまいます。
 ECM頼みのミサイル回避が出来ず、恐ろしい確率で
ミサイルに撃墜されていきます。
 武装面でチァーイカよりモッキンバードなのかな?と感じています。
でも、搭載重量と弾薬数が魅力なんですよね。
 
 ああ、そうそう本題に帰ります。
 改稿部分については、草稿書きながらも
一応メモを取っていましたので分かるのですが、
スパゲティよろしく流れが絡まっているので
調整の方が先だと分かっております。
 この調整の為に数日間掛かると思うと、
只でさえ鬱なのに
更に鬱になってきます。
エントリー終了。
 大会エントリーしました。
 直前に装甲を120mmから100mmに修正。
 装甲減退で放熱効率、機動力が上がりましたが、
打たれ弱くなりました。
 そこで、オプションにシールド発生装置を冷却装置から変更しました。
 これで、今大会に向けた作業は無事に完了しました。

 因みに
 移動速度が一瞬ですが200Kmオーバーになるようになります。

 部隊名の『人間嫌い』は鳳仙花の花言葉です。
 ボクの性格もそうなんですが。

 と、同時にシナリオの草稿が出来ました。
 明日当たり直しに入りますが、前編と後編に分かれていますので、
1から直すのは倍手間が掛かります。
 今月中に終わりますか、分かりませんがやってみる事にします。
機体完成。
 何とか工面して機体を完成させました。

 機体は09式近距離攻撃機 鳳仙花(仮)です。

 コンセプトとしまして、
急速接近しつつパルスで麻痺を狙い、中距離をミサイル、
近距離を格闘、大ロケで勝負を掛ける機体です。
 一応ながら対カノン用の回避ルーチンも組み、それなりに最適化もしました。
 また、毎度おなじみ弱点の熱を冷却装置×2で改善。
 その代わり、打たれ弱くなっていますが問題ないかと。
 焼き蜘蛛にならないようにしました。

 最も、各戦術はスタン前提ですので、
 対スタン装甲張られるとどうしようもありません。
 ですが、
 ボクが作る機体は
 スタンダードな優等生的機体ばかりですので、
今回はあえて捻り、尖った機体にしてみました。

 ちょっとばかり、メモステの出力関連の設定を弄るつもりですので、
明日当たり公式アップローダーに上げておきます。

いい加減。
 回避ルーチンの構築が上手くできません。
 一応、回避はするのですがズルズル行きやすいです。
 省チップ大会に出した、
カノン砲を撃つだけのラスティーネールを練習機としているのですが、
今だこいつに勝てません。
 このルーチンを終わらせた後、終幕処理を入れた上で
プログラムを最適化して完了なのですが、
今だ厳しい部分も多いです。

 上手い人たちはどうやってカノン砲を回避しているのか、
かなり気にはなります。
 なにぶん、メインが非力なパルスなものですから。
 
作風の変化。
 今までの作品を改稿するべく、過去の作品を呼んでおります。 
 ああ、そういう事もあったなあと懐かしめば、時として駄目だったんだろうなあと思ったときも、
ありました。

 但し、改稿できるのは資料のある3年前の物になってしまいますけど。

 その中で、大きく変わったと思ったのが、作風です。
以前は読者に分かりやすく、かつ単純にを基準にしていました。
 元々、シナリオなんて1度読んだらそれっきりですので
1度で全部分からせるようにすればいいと、そう思っていたのでしょう。

 最近になって、1度読んだだけでは分からないような構成が多くなってきました。
 そういう技量が伴ったと言うのもあるでしょうが、
多分に、読者を意識しないで書く様になったと思います。

 確かに、シナリオを読んでいる人はいません。
事実、返事が来ないのですから当然と言えば当然です。

 ですから、悪く言えば自分勝手。
 よく言えば奔放に、読者にこびる事なく書く様になったのだと思います。

 それと、外側に向かって書いていたのが、
内面に向かって書く様になったと思います。

 確かに心理面を表すと言う意味で成長したのかもしれませんが、
それって、只の引きこもりでは……?
 ある意味、不安です。

 でも、何だかんだ言って変化しているんだなあと、
感じるようにはなりました。

 そう言った変化が見られるのも、書いていて楽しい一面ではあります。

 その前に、願わくば多くの人に読んで欲しいのが本音ですけれど。
回避ルーチン。
 一応ながら、形になる様に組みました。
 パルスで牽制、動きが止まったら近づくか小ミサイル×2で追い討ち。
 格闘範囲内に入ったら格闘し、その後大ロケットで止め。
 攻撃面に関して問題なし。

 しかし、回避が不味いです。
 特にカノン砲は厳しく、射撃の射程内である160m前後で面白い様に食らってしまいます。
 正面から会費もせず、突進する姿に驚きですが、こいつはどうすればいいのか、
ちょっと見直して見たいと思います。
 最近、もろに時間がないのでそこくらいしか、今日見直せる状況にないのですが。
大会に向けて。
 大会に向けて、機体を作ってみました。
 ラスティーは過去の大会で作っていましたので、
アラクネーに挑戦してみました。

 作った試作機は2つで、
1つはショットガン、もう一つはパルスです。
いろいろとテストしてみました結果、パルスの方が面白い動きをする事が分かり、
こちらを改良する事にしました。

 ショットの場合、主武装の撃ちあいになるだけで結局、
副装備のミサイルやロケットを使わないまま終了してしまうので、
それはちょっとどうかと思ったのです。

 パルスの方は比較的満遍なく武装を使いこなせるので、
こちらを使う事にしました。
 今だプログラムの最適化や弾薬調整、閉幕処理をしていないので、
不完全ですが、なかなかな機体になりそうな予感です。
 
 正直、ショットの方が強いのですが
優等生的で面白みがないというのが
事実ですので、こちらにしただけなんですけど。
カテゴリ。
 ボクが書いておりますブログのカテゴリ。
 実は本サイト内で共有しているのをご存知でしょうか?
 つまり、FC2ブログ内の誰かが、同じカテゴリで書きますと
 誰がそのカテゴリ内でどれだけの人が書いているのかわかります。

 それで、ボクが主に書いている
カルネージハート関連、シナリオ関連を調べてみますと……

 ボク以外殆どいません。
 特にシナリオはボク以外誰もいません。

 寂しいなあ。
読めないメモ。
 久しぶりにメモを見ました。
 主にプロットの走り書きが書かれているものですが、
改めてみてみますと、読めないんです。

 何処に何が書かれているか、までは分かります。
 ですが、内容が分かりません。

 と言いますのも、
ボク自身、メモを取るのは速記の問題から、全てカタカナで書いています。
 しかも走り書き。
 ですので、
まるで何かの暗号か、ビッグボスの指令の様です。

 メモを取る時には、後で読むことを考えて書く事をお勧めします。
さあて、いろいろと。
 シナリオの件ですが、プロットの整理が終わりました。
 明日辺りから、書いてみようと思います。

 過去のシナリオを閲覧していまして、
結構、ネタが尽きているのかいないのか、
さっぱり分かりません。

 他サイトに投稿した物がざっと50件近くですから、
これが少ないのか多いのかさえも分かりません。
 逸れに加えて、自身のHPに公開しているものがいくつかですから、
自身で把握している量が一体どれだけか、分かったものではありません。

 但し、これらは似たような物ばかりですので、
余り量に数えられません。

 量さえこなせばなんとやらと言いましたが、
過去のシナリオを見ていますと、
進歩していないなあと、そんな気がいたします。
不安定さ。
 ボクのノートPCがそろそろ不味い事になっています。
 何かにつけてブルースクリーン状態に。
 寿命って訳ではないのですが、なんなのでしょう?
 ハードディスクの中身が不味い事になっているので、修理にも出せませんし。

 今の所、シナリオ関連はプロット調整をひと段落終えたところです。
 もうひと段落終えたところで本編書き出しになります。

 とはいえ、この作品はちょっと訳ありになるので、公開は少し難しいかもしれません。
 他サイトに投稿した物を書き直したものですから。

 
毎回毎回。
 毎回毎回、本ブログに書き込む際にログイン維持が出来ません。
 使用しているブラウザが火狐なのが悪いのか、よく分かりません。
 連絡しようにも、いちいちパスを入れなければならないので、非常に面倒です。
 何とか、改善してくれればよいのですが。

 地元で桜祭りがありましたので、行ってきました。
 地元の神社は摂社扱いなのか、普段は宮司を含めて人がいません。

 この日は珍しく人が集うのですが、桜は既に散りつつある状態でして、
何ともタイミングが悪いかと思いました。
 ボクが来た時は夕方でしたので、焼き鳥が売切れてしまっていたのが
少しショックでした。
 甘酒は無料で提供されていましたが、酒は展で駄目ですので飲めず。
 今まで普通に飲めていましたのに、
最近になって甘酒飲むと頭がぼんやりするんですよね。
 桜祭りは夜まで続く事はないので、夕方辺りでお開きになりましたが、
それでも、祭りをはじめ普段人がいない所に、人が大量に来るのは
妙な違和感、もとい不思議なものを感じました。
 普段あけない神楽殿や拝殿も開いていましたし。
パークドッグ
モンスターハンターに関しまして、素直に諦める事に致します。
 ゲームの世界でも修行を強要されるのは好きではありませんので。
 何だか、クソゲーつかまされた気がいたします。
 売り上げ=面白さではないと言う事を痛感しました。


 カルネージハートの話題に戻ります。
 パークドッグを製作しました。
 基本的な制御を求めましたので、あくまで優等生的なプログラムになりました。
 こいつを応用して、新たなプログラムを作る事になります。
 と言いましても、実際、この機体は基本制御が難しいんですよね。
 動きが早いし、打たれ弱いし武装がオートガンですし。

 後、この機体の特殊動作として、スタンディングウォーク(通称、ちんちん)があるのですが、
 これを類似スプー機動で動かしてみると、可愛さ倍増です。
 前足でこぎながら前進する姿はまさに、2足歩行する人型そのものです。
 いろんな意味でびっくりしました。

 プログラムは
 特殊動作3(通過)→思考停止(6フレーム)→動作停止→リターン
 以下繰り返しです。
 最大時速90Km前後で動きますが、
通常移動が120~200Km前後ですので、
実用性は皆無です。
 あるとすれば、格闘で間合いが詰まるくらいでしょうか?
 一応、当たり判定はありますので。
 動きは面白いです。
 戦闘兵器とは思えないくらい可愛いです。

追記。
 ボクは気分屋な上、ゲームが下手で、
攻略が上手くいっていない状態だった為、
線の内部にあるような暴言を吐いてしまいました。
本当に申し訳ありません。
お詫びいたします。
鎌倉へ。
鎌倉へ旅行してまいりました。
この時期、毎年恒例でして、
鎌倉に行く度、新しい発見があって驚かされます。

今回は江ノ島方面をちょくちょく行かせていただきました。
しらすが上がったらしく、生で頂きました。
何でも、生は直ぐに駄目になってしまうとかで、お土産に出来ないそうです。
残念。

後は、しらすと佃煮を購入し、江ノ島水族館へ向かいイルカショーを鑑賞。
帰りは通勤快速に到着駅を飛び越されながらも、
何とか帰ってきました。

桜は既に散り始めていましたが、
返って幻想的な雰囲気でしたし、
浜は調度いい暖かさでしたので、それなりに良かったと思います。

只、
鎌倉の段葛から由比ガ浜までは歩いても遠かったです。
お陰でヘロヘロになりました。

途中で乗った江ノ電は偉大だと思いました。
バスは数時間おきにしか来ないようでしたので。
要素出し。
本日は、資料の取捨についてお話いたします。

話を作るうえで、様々な資料、ストーリーの概要などを集めていらっしゃると思います。
しかし、それら全てが生かせるわけではありません。

当然、切らなければならない部分も出てくるはずです。
しかし、何処を捨てるか分からない。

そこで、どうするかといいますと、
何でもいいので話の骨を作ってください。
1シーンでも構いません。
とにかく、こういう話があったらいいな程度に考えて、
作ってください。
その部分が骨になります。

次に、その状況を生かすためにどういうガジェットが必要になるか、
考えてください。

例えば推理物ならば、
犯人を追い詰めてひれ伏させてやりたい。
そう考えるとします。

例えば
犯人を追い詰めるシーンで、必要なものは何か?
と言えば、主人公の武器は推理となります。
では、その推理とは何か?

と、突き詰めていくのです。
そうしていく事で、徐々にシーンごとの情景が鮮明になっていきます。
完全に鮮明になったところで、
そのシーンに至る経由のシーン、
またはそのシーンから派生するシーンを
つくり、
再び同じように突き詰めていきます。

そうしていけば、
自ずとどの資料を骨に入れればいいか、
見えてくるはずです。

余り当てになりませんが、
頼りになればと思います。
手詰まり。
 モンスターハンター2ndGをプレイしはじめた途端、即座に行き詰りました。
 何かこう、ゲームするのにも才能が要るのを思い知らされた気がします。

 加えて、PCの不調と重なるように
 多忙に多忙の為、シナリオを殆ど進められていません。
 神様、時間ください。
 と言っても、叶わない願いですから
 せめて、ゲームを楽しむ才能くらいは、ほしいです。