雑談記2008年05月
雑談記
本当はシナリオについて書く所だったのですが……べ、別に変態さんじゃないんだからね!
カノン砲VS拡散弾。
カノン砲に代わる後方支援武器はない物か、
調べてみました所、拡散弾という武器があるのを発見。

 早速、カノンセメタリーをコピーして導入してみました。
と、圧倒的にカノンよりも劣る事が分かりました。

 原因は火力の低さ。
 単発で低く、さらに拡散してしまう為に大ダメージが望めない。
 いわゆる弾幕張りに特化した物のようです。
 特に密度が低い状態での連射が非常に厳しく、
あっさりかわされます。
連射性能の高いラスティー、グラスホッパー、アラクネー向きの武装なのかと思います。

 因みに、使い勝手はどちらかといえばアサルトに近いような気がします。
ですので、アサルトセメタリーに導入して使ってみようか……と考えています。
 でも、これ以上コピー機作ってもどうしようもない気が。

 後、シナリオは本日中には上がりません。
 来月10日までには何とかします。
大会コメントを拝見して。
 まず最初に謝る事を。
 先日、Xlink Kaiで再起しますといったきり
部屋に合流できなかった事、お詫び申し上げます。

 言い訳がましいのですが、
LAN端末の調子が悪く、再起した途端
PCがハングアップしてしまい、ソフトの再起動どころではなくなってしまったのです。
 恐らくサーバーが一杯で不安定だった物だと思われます。

 本当に申し訳ありませんでした。

 それでは本題。

 アラクネー、ラスティー限定大会でのコメント、

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/608.html

及びアサルト王決定戦のコメント

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/603.html#id_fccbd017

を拝見しました。

 とりあえずこちらで返答します。

 アラクネーに関しまして、
当時パルスの使い方が良く分かっておらず、
パルスで停止=ミサ、ロケで攻撃くらいしか
戦術がありませんでした。

 まさか、時間切れを狙う戦術があったとは。
ちょっと、パルスについて研究してみます。
パルスセメタリーに生かしたい物ですから。

 連射装置を使うと面白いとの事ですが、
使い道が殆ど分かっていませんので
こいつも研究したいですね。

 今書いているシナリオが上がれば、何とか落ち着きますので、
モンハンも落ち着いた頃に他のプレイヤーの機体や
HPを拝見するなどして研究して見ます。

 壁旋回に関しまして、
壁が近くにあった場合どう判断させるか、
これはスイッチで判断すればよいのではと思うのですが、
実は自分の機体は壁に引っかかる事が多かったので
旋回させるようにしていました。
 バグに関して、こちらでは確認出来ませんでしたので
改めて調べてみます。
 自分が制作した機体の殆どに
これが入っていますので。

 因みに、前ジャンプに関しましては
自分のプログラムミスと思ってください。

 アサルト王決定戦の所では、
自分自身、中距離弾幕張りが得意なのかな?と感じました。
確かに対空は厳しいものがあります。
 3次元的な戦術は結構苦手ですので、
そこは割愛したのですが、流石に辛かったようです。
 対空についても今だ発展途上ですので、
こいつも研究してみようと思います。
 今の所、対空機雷ばら撒くだけですからね、出来るのは。

 不適な文体、申し訳ありません。
しかし、的確なコメントありがとうございました。
 ここに感謝の念を表します。
自信失墜。
 機体を作成し、調整もある程度進んだ上で
以前の大会の、順位が自分と近い機体と戦わせて見ました。

 2、3位程上の機体には勝てる様になったものの、
その上となると、流石に厳しくなります。

 それで、その機体は非公開だったのですが、
対戦中、ソフトウェアの流れを見ることが出来ますので
軽く見てみました所、
びっしりとチップが詰まっていました。

 対して、ボクの機体はスカスカ。
 たった2、3位上なだけで
こんなに差が出るのかと思いました。

 下位でこうなのですから、
新人戦はもっと凄いんだろうな。
 と思いますと、何だか、自信がなくなっていきます。

 本当に、自分の機体大丈夫なんでしょうか?

 で、
アサルトセメタリーを勝負の後調整しました。
 上空からの爆撃時、ガードしたままになってしまう為
(この状態だとオーバーヒートを起こすので)、
敵が近くにいる時にはガードを解除して回避ルーチンに入る様に設定。

 後は攻撃時に射撃ルーチンに入る射角を広げ、
左右に移動しながら攻撃するパターンを追加しました。
 それと、射程を200mから220mに設定しました。

 アサルトの射程は見たところ、
250mまで問題ないように見えますが、
最大射程=有効射程ではなく、
最大射程>有効射程ですので、
大体230mまでで十分、
それ以上は厳しいかと思います。
 ですので、これで射程の限界かと思います。

 ちょっと、試してみないと分かりませんが。

 カノン砲は250m前後で設定していたはずなので、
もう少し伸ばしても大丈夫だったかな?

 射程を少し延ばしてみて、少しでも先手を取るようにはしておきたいです。

 何せ、格闘ノーランダーに瞬殺される事が分かりましたので。
懐入られると凄い弱いんですよね、セメタリー。
草稿作成完了。
 草稿が作成完了いたしました。
しめて30KB……
 終わっています。
 普通、20KB前後ですのに。

 改稿で圧縮をかける予定なので、
何とかしますが、
 それでも多いなあ。
 しかも、最近執筆速度遅いですから。
 大丈夫ですかね、これ。
ハードウェア。
 本日はシナリオ制作を休み、ハードウェアの調整をしました。
セメタリーキーパーの主武装をアサルトからビームへと変更しましたところ、
あっさりアサルトに勝ってしまいました。

 あれ、と思いましてカノンアラクネーと戦わせて見ましたところ、
あっさりと敗北。
 調子が悪いだけなのかと思いまして、アサルトセメタリーとカノンアラクネーを
戦わせて見ると、何とかアサルトセメタリーが勝ちます。

 調べてみますと、アサルトには熱量増加と連射速度で上なので
勝ちやすく、カノン砲は威力が上なのでよろけさせにくく、
またカノン砲は連射速度が遅い分、熱上昇もしにくいので
オーバーヒートが狙いにくく、撃ち負けるのが原因です。

対して、アサルトは威力と連射速度のバランスがそこそこなので、
敵を比較的よろけさせやすく、弾幕も張れるのでカノンの隙をついて、
撃ち勝てるといった点がありました。

 まあ、結論付ければ典型的な相性の問題でしょう。

ここで気になったのが、大会ではアサルトが主流なのか
カノン砲が主流なのかと言う点。
 アサルト主流ならばビームが上。
 カノン砲が主流ならばアサルトで何とかすると言った所でしょう。

 過去の大会を踏まえると、アサルトよりもビーム、カノンが主流の様なので、
これでは、どちらでいけばいいのかさっぱり分からない状態です。

 因みにカノンセメタリーも215mm砲に切り替えましたが、
その分重量がかさむ為、
100mm装甲を90mm装甲に切り替えてみました。

 結果はぼろぼろでしたので、旧来の180mm砲弾(うろ覚えですが)に戻しました。

 ハード一つ違うと、同じソフトウェアでも大分違う物だと感じました。

 3機でエントリーなんですから、ビーム、アサルト、カノンのセメタリーで行けばいいと
いう話は内緒です。
 あくまでビームorアサルトセメタリー ×2 and カノンセメタリーで行くつもりです。
 出来れば、ですけれど。
ガンダムバトルユニバース。
PSPガンダムバトルシリーズの最新作が出るようですね。

http://b.bngi-channel.jp/psp/gbu/
(注)音が出る上にflashです。

期待していたゲームなので、買いなのですが、
問題は前作で散々問題視されたキュベレイのバグと、
協力ミッション=1人モードと連動していない点が
どう改善されているかですね。

 それだけでも、随分違いますので。
ロボットゲームと言うのは、
動きを調べるだけで、カルネジに生かせるので
結構研究できるのです。

 まあ、参考程度ですけど。
改めて調整をしばし。
 新人戦と言う事ですが、
先日書きましたとおり、マイナーチェンジした機体での参戦となる予定です。

 ノーランダーをいじくっておりましたが、
カノン砲の弾幕に飛び込めないという欠点が露になり、
改善する為の調整が大変な為、断念しました。
 懐に入り込めない以上、
逆に懐に入らずに部隊を展開するという方式へと
コンセプトを選択しました。

 となりますと、
自ずと弾幕を張れる機体になります。
以前作りました機体では、
セメタリーとグラスホッパーが該当します。
 そこで、両者を改善して戦わせました所、
セメタリーが勝ちましたので、こちらを調整しました。

 まず、ノーランダーの時に作りましたカノン対策用の防御プログラムを仕込み、
生存率を上げました。
 次に最初に作りましたカノンセメタリーを調整し、
攻撃ルーチンを見直した上で同様に防御プログラムを制作、改善しました。
 全体的に近くの敵をロックするプログラムを調整しまして、
索敵範囲の増加、またはカノンジャム対策用にプログラムを調整、
被弾時に回避ルーチンへ移行させるようにしました。
 これで復帰した際に回避と防御を行うというプログラムになります。

 最後にジャミング時には防御体制に入ったまま動かない(回避はします)
様に変更しました。
 以前も動かなかったのですが、
 回避を行わない(正確にはロックしていない状態でのジャンプ射撃を行わない為、
ジャンプ射撃=回避が成立せず、動かなかったのです)状態を改善しました。

 軽く調整したうえで戦わせて見ましたところ、カノン砲をばら撒くだけのアラクネーには
ほぼ(肝を冷やしますが)勝てるようにはなりました。
 今の所、ボクが作った機体の中でベストなのかもしれません。

 後は細かい調整には入れればいいかと思うのですが、
ノーランダーの時の様に、
機体コンセプトゆえの致命的な欠点が見つかれば
またやり直し。
 こういうのは結構、繊細な物なので、気をつけて調整しようと思います。
ちょっとした悩み。
 シナリオを書いていまして、疑問に思ったことがあります。
 それはシーンの入れ子でして、
以下の形式、

 1 現代。
 壱 回想A
 弐 回想B
 2 現代

 と言う流れとなった場合、シーンの切り替えをどうするか、と言う点です。
 普通なら、
 1、壱、弐、2と繋ぐのですが、
壱と弐に相関がなく、かつ1と壱、2と弐が同じ場所の場合、
この流れでは不自然になります。
 つまり、壱と弐の間に、1と2と関係のあるシーンを挿入しなければ
1から2へ入った所で唐突にシーンが変わっている状態になるため、
不自然になるというわけです。

 上手くいえませんが、
現代からの回想シーンが終わった段階で、別の場所に切り替わっているのは
不自然に見えやしないか、と言う点です。
 ここで、シナリオの作成が行き詰っています。
 個人的には素直に1、壱、弐、2の順番で繋ぐべきだと思うのですが、
場所を中心とした流れからすれば、1、壱、1、2、弐、2と言う形で繋ぐべきでしょう。
 ある意味、展開には困ります。

 カテゴリの問題から、後半へ。
シナリオが進まない。
 シナリオが全く進んでおりません。
でも、24KBほどの容量になっていますので、
多分ながら容量が大きいだけかと思われます。
 それなら、いいのですが。
 草稿でこれでは、先が思いやられます。
 というより、やる気があまり出ないだけなのかもしれませんが。

 それより、
 カルネージハートの新人戦の告知が出ています。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/606.html

 とりあえず、
前述しましたとおり、
シナリオが上がらない為、
そちらを優先させる形で
参加を見合わせようかと思いましたが、
新人戦は参加機会を逃すと、
2度と参加できないと思われますので、
エントリーをさせて頂く方向で検討させてもらいます。

 マイナーチェンジした機体になりそうですが。

 しかしながら、大会に関しまして、時間がありますので
これから先弄っていこうと思います。
 では、また次を。
避けるよりも防御?
 昨日の続きです。
 一応ながら、避けには限界がありましたので
近距離に弾がある場合に伏せるようにしました。
 とりあえず伏せて回避出来る様になりましたので、
何とかカノンアラクネーの懐まで半分か3分の1程度の確率で
入り込める様になりました。

 が、問題はこの先でして、
アラクネーの格闘が兎に角強い事強いこと。
 火力重視なのに、何でこんなに格闘が強いのか
開発者に質問したいくらいの強力さ。
 ノーランダーで相打ちをした場合、ダメージと耐久力で負けます。
 ですので、正面で敵機が格闘を仕掛けた場合、旋回ジャンプを使って側面に
行くようにしました。
 その為、側面及び背後からでは格闘をしなくなった代わり、
相打ちと言う事態は比較的少なくなりました。

 また、チキンハンターには
防御しても仰け反ってしまう為、
(装甲が比較的薄い上、機体自体のよろけ耐性が低い為に
カノン砲の威力では容易によろけてしまう)
オプションを修復装置からシールド発生装置に変更。
 敵機が射撃モーションに入った時に
回避ルーチンに移行するように設定しました。
 その為、少なからず生存率が上がりました。

 調整したのはこのあたりになります。
後は出場した大会で近い順位の機体と戦わせて見て、
再調整をしていく形になると思います。

 そろそろ、最初に作った月影とセメタリーが恋しくなってきました。
モンハンもそろそろ落ち着きますし、
 暇が出来れば作ってみようと思います。

 また、寝不足に悩まされそうです。
カノン対策。
 新規の機体制作をひと段落付け、
機体調整をそろそろ行おうと思い、避けについて調整しています。
 主にノーランダーとチキンハンターを調整しました。

 大会の機体を一通り戦わせて感じた結果、
避け……特にカノン砲がよけられないという欠点が出ました。

 これは120m前後より前に進むとカノン砲が非常に避けにくくなると言う物で、
格闘を主軸とするノーランダーに取って致命的になります。
 そこで、どうやって避けるか、
以前の大会でエントリーしましたアラクネーを元に調べてみました。

 主に手段は2つで、
1つは避け。
もう1つは防御。
 この点になります。
 避けはボク自身の技量がない為に無理と判断、
では防御と言う事ですが、
 防御タイミングを測る事が難しい事難しい事。
 30m範囲で弾が来たらガードするようにしましたが、
そのお陰で弾幕を避けずにガードしてしまうへたれな機体が出来上がりました。
 かといって、カノン砲だけ識別するプログラムかませても
さほど変化しなかった訳ですし、
 こいつがボクに取って先の課題になりそうです。

 そうそう、
チキンハンターは何とかガードできますが、
如何せん回避行動後にガードするようにしました(試作でつけたものなので、
一応改良はする予定です)ので、何かにつけてガキンガキンとガードするように。
 何とかしないと。
 あ、でも他にする事が……

追記。
 昨日のコメントですが、管理人しか閲覧できない様になっていましたので、
返信できません。
 (管理人個人宛てに書かれた、
不特定多数の方に見せる形式で書かれていないものは、
不特定多数の方に見られる形での返信は出来ません)
 本当に申し訳ありません。
大会終了、なのですか?
 大会が一応終わったようです。
 関係者一同、ご苦労様でした。

 例によって1勝もできず。
 分かっていた事とはいえ、辛い物があります。
 大会当面休んで……と、前にも同じ事言っていた気がします。
 実際、あれ以上の機体は作れないので、
(あれ以下の機体はごろごろありますけど)
もう、限界なのでしょうね。
 当面、プレイせずに休もうと思います。
やるゲームも溜まっていますし。

 そうそう、性格診断をやってみました。
その結果は、

http://www.egogram-f.jp/seikaku/kekka/ccccc.htm

でした。
 本気でやってこれだなんて、
しかも当たってるし。
 嫌ですね、本当に
性根が腐った性格と言う物は。

 矯正できない所が
尚更、性質が悪いです。

 5・22 訂正と追記。
 コメントにて指摘されました通り、予選は11勝9敗で、
決勝リーグへ進出しています。
1勝も出来なかったのは決勝リーグでの事です。

 試合結果の確認不足の折、申し訳ありませんでした。
 訂正してお詫びいたします。
書評。
 ちょっとした話となりますが、
書評について、かのSF作家、アイザック=アシモフは
破り捨てるのが正しい読み方だと、仰っておりました。

 アシモフの様な方ですら
こうなのですから、
書評と言うものがあまり、いい印象を持たないのは
万国共通の様です。

 書評している側は的確な物言いをしているのかもしれませんが、
相手からすれば、屈辱でしかない。
 そんな所でしょう。
 それに、大抵の事は作者は了解済みだったりします。

 ああ、そういう事分かっているよ。と、
大抵想定の範囲内だったりします。
 ですので、
余り書評について聞いてもどうしようもない、
といった所なんでしょうか?

 言葉と言う物は
伝わっているようで伝わっていない物だったりします。
 的確にしていても、
分かっている事を只話しているだけだったり、
相手を怒らせるように仕向けているだけだったり、
相手に伝えるという物は、
結構難しいです。
 無論、作り手も
作り手の意図通りに伝える事は
非常に難しいです。
 
 でも、作らねばならないのは
作り手の宿命です。
 実はそうだったんだよ、って話は
通じません。
 話の出来事は
話で終わらせねばなりません。
 
 的確に伝えていくのは、
結構簡単なようで難しい物です。
ふわりと。
 シナリオ作成は
 少しづつ進めております。
 調子が悪く、欠く気力がわきづらくなっている中、
何とか中盤まで書き終えました。
第一稿まで、後どれ位掛かるのか、分かった物ではありませんが。
 書き方を変えているため、相当シーンが多いです。
何とか統合する必要があるのですが、
なかなか難しく、厄介です。
 ここをこれからどうするか、
それがこれからの課題だと思います。

 それにしても、最近疲れやすいです。
日進月歩。
 ようやくながら、シナリオ作成に着手しました。
 いろいろと書き方を変えながら試行錯誤の上で行っております。
 後はちょっと精神的に詰まっている感覚がありますので、
上がるのが大体6月上旬頃になりそうです。
 ちょっと、ゆっくりしすぎかなと思いますが。

 映像関係について、博物館がありましたので見てきました。
こいつによると、ボクが目の当たりにしてきたシナリオとは違う印象を受けました。
 ト書きが多いのですね。
 ボクの作品もト書きが多いので、参考にして
書き方を変えて行こうと思い、試行錯誤しています。
 結構、勉強する所が多いので
参考になります。
 更なる成長を祈りながら、
明日へと走っていこうと思いました。
調子が悪い。
 最近になって、話の矛盾点をプチプチ潰していますが、
全く進んでおりません。
 調子が悪く、なかなか執筆に至りません。
 参りました。
 暫く休みたいのですが、
自分自身のアイデンティティの問題にも絡むので
休もうにも休めません。
 どうしたらいいのか分からないまま、さ迷っている状態です。
 本当に不味いなあ。
ようやく。
 機体製作に目処が立ちました。
 明日の午前中当たり上げられそうです。
 機体はパークドッグ、セメタリーキーパー、グラスホッパーの3機。
 いわゆる多脚軍団です。
 機体名は仮称ですが、セメタリーが椚(クヌギ)、
グラスホッパーが偽海葱(ニセカイソウ)、
パークドッグが犬稗(イヌビエ)です。
 パークドッグが雑草なのはちょっとかわいそうです。

 読みやすい名前にしたいのですが、
なかなかいいイメージがわかず、
結局ややこしい名前になってしまうのです。
 ご勘弁を。
 これといった決定力がないので
殆ど決着がつかないのもアレかなと思うのですが、
まあまあ出来が良いので上げておきます。
 では、また明日。
お疲れ?
 今日は色々多忙な日でした。
 故、カルネージハートの調整はしておりません。
 大会まであとわずか。
 調整をろくに出来ず、間に合うのでしょうか?
……
 と、まあ実際には機体名について考えてはいます。
 でも、どれも機体のイメージに合わないのです。
 犬麦、蓬、百草、大箱、芒、孟宗竹、
それともネタ狙いで継母尻拭……
アサルトなだけに真っ直ぐなイネ科の名前で行きたいのですが、
それでも芒か犬麦、孟宗竹……
どれも捨てがたい、基イメージがいまひとつ。
 一体、どうしたら良いのかと考えております。
 名前がある意味、一番悩む所です。
一応出来ました。
 とりあえずアサルト大会用の機体は製造完了しました。

 以前大会に出したセメタリーキーパーを改良した物、
 後はグラスホッパーとパークドッグです。
 グラスホッパーは普通に弾幕を張るタイプ。
 パークドッグは前に出てかく乱するだけの役目。

 とはいえ、全部中途半端なんですよね。
 これといった火力がないので。
 やっぱり一発押してサブロケットのホイリーコーンでも
作ればよかったかなあと思います。

 それにしても、
いつになったらノーランダーに手を入れるのか、
分からなくなりました。
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/1.html

新しい大会のお知らせが出ています。
アサルト大会とブロックヘッド大会ですか。

アサルト……あ、ボクの得意分野の中距離撃ちあいが出来ると言う事ですか。
でも時間がなさそうなので、
初めて大会に出したアサルトセメタリーを改良して使おうと思います。
後はパークドッグかジェイラーか、現在製作中の機体を変えて
作り直そうかな?
 でも防御ルーチンが未完成なんですけど。
 とりあえず本日はセメタリーの改良で終わりそうですね。
手抜き?
 そろそろいい加減に、製作に入らねば。
と思い、プロットを見回すといい加減な所がちらほら。
 シーンの順番もおかしいので、修正を掛けていきました。

 それにしても、シーン毎の修正は毎度大変です。
最低、1シーンの修正に2、3日掛かります。

 疲れ気味になったのでモンハンでも
やってみましたら……

ウカムルバス強すぎです。
時間切れの嵐でもう、嫌気が差してストレスが
更に溜まりました。
 
 製作するにもストレス溜まりますし、
ゲームしてもストレスが溜まります。

 一体、どうすればいいんでしょうか?
精神的に疲れる。
 スランプ気味で、製作を先延ばししたくなる今日この頃。
 五月病なのかな?

 シナリオはいくつかシーンを調整。
 それだけですが、問題点もちらほら。
 調整するのは悪くないのですが、
気分が乗らず、余り進んでいません。
 頭痛も眩暈もしてきましたし、
そろそろ大変だなと思いました。

 それにしても、
誰も読まないシナリオを書いて何が楽しいのか、
ちょっと考える様になってきました。

 そう言う考えは以前からありましたが
書く時に結果だけ考えるのは
いろいろ不味いんで無視する事にしていました。

 でも、HPのアクセス数を見て最近思うのです。
誰も読まない、見ないものを書く意味はあるのかと。

 宣伝もしないし、
その手段も分からない以上、仕方ないのかもしれませんが
でも、1人くらい読んでもらって、
それで何か思ってほしいなと、
最近欲が出てしまいまして。

 本当に、申し訳ありません。
調整機と戦わせて見た。
 大会で出した機体は、今調整している機体を派生した物だと気付きました。
つまり、大会で出した機体はエントリー直前に弄った物となります。

 で、早速戦わせて見ると、
圧倒的に大会で出した機体の方が強い。
 
 前の機体のほうが強い?
 改良したはずなのに。
 これは一体どういうことなのか?
 ううん、参りました。
 1から調整しなおしですね。

 
改善中。
 あの後、ノーランダーを主に直しました。

 1)伏せを積極的に行い、回避を改善。
 2)ジャンプ射撃を廃止。
 3)シールド起動タイミングの追加。
 2個同時起動の廃止。

 を行いました。
 伏せについては、タイミングが分からないので都度調整しています。
 また、ジャンプ射撃は使用後の隙を突かれるところが多かった為、廃止しました。
 3つ目のタイミングの追加点は格闘開始時で、
これは格闘中に転がされる確率を減らす為の処置です。
 また、2個起動の廃止は
 同時起動すると速度が著しく落ちる為です。

 しかし、最初に食らうとずっと転がされる事が多いので
要改善の部分は多くなりそうです。
大会終了。
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/587.html

 大会が終了しました。
主催者含む関係者一同、お疲れ様でした。
何事もなく進行した大会運営、感謝いたします。
 最下位は何とか免れた物の、47名中44位。
 前よりはマシですが、それでも自信作でしたので
本気でやってこんな物なのかと、自己嫌悪に陥る直前までいきました。

 大会は総じてレベルが高いのか、
ボクの程度が低いのか、さっぱり分からないのが本音です。

 コメントを閲覧しました所、
ノーランダーに問題が大きかったようです。
 特に
 ミサイル除けが出来ない。
 格闘まで至らない。
 格闘に至っても続かない。
 そんな所だと思います。

 てっきり燃費と盗作(何処かで見たような~)っぽい動きを
問題にするかと思ったので
そこを指摘されたのは意外でした。
 
 とりあえず急造ですが、直しました。
 ミサイルですが、実はその通りでロクに回避は出来ません。
 最初期にネットで見たのをパクった
プログラムのままでしたので、
こいつを改善しました。
 複数ミサイルがある場合のみECMを起動。
 単発の場合はミサイル回避ルーチンで通常回避します。
 また、加速装置を廃してシールドに変更。
 シールド二重起動でよろけにくくしました。
 これで格闘中に転がされる危険は少なくなるかな?と思います。

問題は何処でシールドを起動させるかなのですが。
チキンはいじっていません。
あれはあれで弄ると大変ですから。
最下位確定かな?
 大会の途中経過を見てみましたが、不安要素が多大です。
 只でさえ、相性が極端な機体ですのに
この調子ですから、上手く言っていないんでしょうね。
 あうあう。
 次は……あるのか分かりませんが、
今作っている機体も、この調子ではかなり不安です。
好きなのに……。
 モンハンがクリアできず悩んでおります。
 只クリアできないだけなら、
 クリアできないよとわぁわぁ言っているだけでいいんです。
 根本の問題はボク自身がこのゲームをやっているうちに、

 作業をしている。

 と言う点に気づいたからです。
 このゲームは確かにやれば作業です。

 でも、このゲームはモンスターとの駆け引きがあります。
 あの攻撃をどうすればよけられるとか、
こうすればいいとか、シャドーボクシングの様に妄想し、
実行していくのが楽しいのです。
 それが、ボクにとって最高の楽しみでもあります。

 ところが、
 最近の自分は作業をしているだけです。
 攻略サイトと動画を見て、
その通りに実行してモンスターを適当に狩っているだけ。
 そこには妄想も、理論の実行もありません。
そんな事に楽しいも糞もありません。
 まるで、テストの答えが違ったかのように
ボクの理論が間違えていた事に気付いた時、
本当に愕然としました。

その時、
ああ、ゲームを楽しんでいないんだ、
作業をしているんだと気付きました。

 でも、このゲームは好きなんで
続けたいんですよね。
 でも、でも……
効率だけを求めた
つまらない作業だけは、嫌です。

……
ボクは病んでいるんだなと、感じた今日でした。
いざ川越へ。
 川越に行ってまいりました。
 非常に混んでいまして、大変でしたがいろいろと見られました。

 喜多院は宝物展を開催しておりまして、
貴重な展示物を見させていただきました。
 刀剣をはじめ、鎧兜や駕籠等がありました。
 特に駕籠は意外に大きかったのには驚かされました。
 家光誕生の間は移築された物ですが、
それ故解体を免れただけに貴重でした。
 江戸時代当初の風俗が分かりますので
時代劇好きな方は一度見に来ては如何でしょうか?
 拝観料は1000円と高かったのが玉に瑕ですけれど。

 後は菓子屋横丁ですね。
 ここは駄菓子の問屋が集まった所でして
様々な菓子類が売られています。
 ここは飴を製造している店がある為か
ニッキの匂いが漂っているのが特徴で
 飴類は充実していますね。
 他にはたい焼きが非常においしいです。
 甘い物好きな方は立ち寄る事をお勧めします。

 ついで時の鐘や地元の祭りで出されていた山車も見ました。
 初めて人が乗っているのを見ました。
 山車自体は資料館に普段展示されているのですが、
展示物扱いなんで人が乗っていないんですよね。

 川越には何度も行っているのですが、
本日は春祭りと言う貴重な機会に恵まれた為か
新しい発見を何度もしました。
杞憂。
 新しいシナリオに着手し始めました。
 内容は言えませんが、とりあえずまあ普通な話です。

ここ1年ほど活動拠点になっていました
コミッカーネットの音沙汰が無いのが気になります。

 閉鎖するならするで構いませんが、
何もないというのは、ちょっとどうかと思っています。

 壮大なプロジェクトでもあるのでしょうか?
書き方エトセトラ。
 シナリオの書き方を1から見直しているところですが、
ここで疑問がわいてきました。

 シーン毎に場所を入れるのですが、
そのシーンを何処で切り替えるか、そしてどの程度切り替えるかと言う所です。

 例えばカメラが切り替わる毎に入れ替わると、
シーンの数が多くなってしまい、ややこしくなってしまいます。
 しかし、そのたびに入れないと
カメラが何処で切り替わっていくのかさっぱり分からなくなります。
 師匠は30P前後の話の場合、大まかなシーンは3、4程度で十分と
仰っておられました。
 これは、4以上にするとシーンの数が矢鱈に多くなってしまう為、
何処を同切り替えていいか分からなくなってしまい
混乱するからと言う事です。
 しかし、実際にシナリオはシーンの切り替えが非常に多く、
中には一瞬だけで切り替わるシーンも存在するのです。

 そこは2つのシーンを統合して1つのシーンと見なすか、
はたまた2つのシーンとして処理するのか、
そこをどうすればいいのか、大変な疑問になっております。

 解決する為には
もうちょっと調べて研究する必要があるのですが、
調べれば調べるほど、シナリオの奥深さが分かってきて
ある意味面白いです。