改めて調整をしばし。

 新人戦と言う事ですが、
先日書きましたとおり、マイナーチェンジした機体での参戦となる予定です。

 ノーランダーをいじくっておりましたが、
カノン砲の弾幕に飛び込めないという欠点が露になり、
改善する為の調整が大変な為、断念しました。
 懐に入り込めない以上、
逆に懐に入らずに部隊を展開するという方式へと
コンセプトを選択しました。

 となりますと、
自ずと弾幕を張れる機体になります。
以前作りました機体では、
セメタリーとグラスホッパーが該当します。
 そこで、両者を改善して戦わせました所、
セメタリーが勝ちましたので、こちらを調整しました。

 まず、ノーランダーの時に作りましたカノン対策用の防御プログラムを仕込み、
生存率を上げました。
 次に最初に作りましたカノンセメタリーを調整し、
攻撃ルーチンを見直した上で同様に防御プログラムを制作、改善しました。
 全体的に近くの敵をロックするプログラムを調整しまして、
索敵範囲の増加、またはカノンジャム対策用にプログラムを調整、
被弾時に回避ルーチンへ移行させるようにしました。
 これで復帰した際に回避と防御を行うというプログラムになります。

 最後にジャミング時には防御体制に入ったまま動かない(回避はします)
様に変更しました。
 以前も動かなかったのですが、
 回避を行わない(正確にはロックしていない状態でのジャンプ射撃を行わない為、
ジャンプ射撃=回避が成立せず、動かなかったのです)状態を改善しました。

 軽く調整したうえで戦わせて見ましたところ、カノン砲をばら撒くだけのアラクネーには
ほぼ(肝を冷やしますが)勝てるようにはなりました。
 今の所、ボクが作った機体の中でベストなのかもしれません。

 後は細かい調整には入れればいいかと思うのですが、
ノーランダーの時の様に、
機体コンセプトゆえの致命的な欠点が見つかれば
またやり直し。
 こういうのは結構、繊細な物なので、気をつけて調整しようと思います。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

ちょっとした悩み。

 シナリオを書いていまして、疑問に思ったことがあります。
 それはシーンの入れ子でして、
以下の形式、

 1 現代。
 壱 回想A
 弐 回想B
 2 現代

 と言う流れとなった場合、シーンの切り替えをどうするか、と言う点です。
 普通なら、
 1、壱、弐、2と繋ぐのですが、
壱と弐に相関がなく、かつ1と壱、2と弐が同じ場所の場合、
この流れでは不自然になります。
 つまり、壱と弐の間に、1と2と関係のあるシーンを挿入しなければ
1から2へ入った所で唐突にシーンが変わっている状態になるため、
不自然になるというわけです。

 上手くいえませんが、
現代からの回想シーンが終わった段階で、別の場所に切り替わっているのは
不自然に見えやしないか、と言う点です。
 ここで、シナリオの作成が行き詰っています。
 個人的には素直に1、壱、弐、2の順番で繋ぐべきだと思うのですが、
場所を中心とした流れからすれば、1、壱、1、2、弐、2と言う形で繋ぐべきでしょう。
 ある意味、展開には困ります。

 カテゴリの問題から、後半へ。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

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風城 徹

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