消費物とするか、何とするか。

 シナリオの改稿を進めております。

 今の所、中盤まで見直しましたが容量が減る気配にありません。
 不味いなあ。

 と、ここで作品と言う物について考えてみました。

 今の漫画等は『消耗品』ではないのかとふと、考えてみました。
 と言いますのも、
漫画は決まったタイミングで連載される物ですけれど、
一回読んだら殆ど終わりです。
 確かに、単行本等で読み返すことが出来ますが、
それでも何年も保存しておくと言う事は余りない感じがします。

 となると、
消耗品を提供するのに必要なのは、
1つの物を何度見ても新しさを感じる『芸術性』ではなく、
単一の物を延々と提供する『生産性』であると感じるのです。

 そうなりますと、漫画は芸術品ではなく、
只の消耗品になるのではないのかと、そう考えたのです。

 でも、ボクはそうあってほしくないなあと思っています。
1回2回読んだら捨てられると言うのは余りにも酷い話だと思うのです。
 何せ、そうそう減る物ではありませんし、
作った物が綺麗さっぱり忘れ去られると言うのは、
作家として余りにも不憫だなあと、そう思うのです。

 でも、実際には、『消耗』する事で金銭が発生する物ですから、
少なからずそういう方向性が良いのでしょうね。

 それが悪いと言う訳ではありませんけれど、
何かこう、文化が創られず消費されていくだけと言うのは
余りにも酷いと感じています。

 そういえば、同じ話がケータイ小説でもあったような気がします。

 ケータイ小説は消費されていくだけの物だといわれています。
ボク自身はそうじゃなくて、進化していくだろうと信じていますけれど、
今の著名なケータイ小説を読んでいますと、
漫画同様、コンビニ弁当の如く
作り出されては何も感じずに消費されていくだけになっていくのかもしれません。

 そうなって欲しくないのですけれど、
時代がそういう方向になっているのでしょうね。

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精密検査。

 眼底出血に関しまして、精密検査を受けてまいりました。
 採血を行った上、点滴を刺しての検査に慣れず、
医者に呆れられるほどでした。

 結果は、右目の血の巡りが悪いとの事で、
糖尿病等の大した病気ではないとの事。

 ほっとしましたが、注射を刺す痛みだけは慣れず、
痛い痛いをいい年して連呼していました。

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再設計。

 団体戦向けの機体という訳で、
以前、アラクネー&ラスティー大会でエントリーしました
アラクネーを再設計しました。

 ハード面では、
オプションに連射装置を搭載し、サブの2つのスロットには
両方とも大ロケットを搭載しました。

 ソフト面では、
 主に、最近見直したロックオンルーチンをつけ、
回避ルーチンは最新のセメタリーキーパーの物を元に再設計。
 また、攻撃ルーチンを見直して、
格闘を熱量に関係なく可能とし、いくつか複雑だった射撃部分を胆略化。
 格闘はキャンセルを経由させる事で比較的素早く行う様にしました。
 移動についてはセメタリー準拠で、急速前進をキャンセルして行う物にしています。

 これで、対空を切り捨てた代わりに火力が大幅に向上しました。

 で、早速テストしてみますと、この機体何処かで見たことあるような気がするのです。
 それで、過去の対戦データを調べてみた所、
某アラクネーの機体とそっくりな事に気付きました。

 いやはや、意外にある物ですね。
 同じコンセプトの機体が。

 団体戦まで余裕がありますので、
ひたすらチンチンするパークドッグも作ってみようかと思います。

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第1稿完了。

 第1稿がようやくながら出来ました。
 28KB。
 恐ろしく多いです。
 ですので、ガンガン削っていきたいと思っております。

 執筆停止と話しておいてこれとは、
また、ここに閲覧している方々を裏切っているような……

 でも、ここからが大変なんです。
 そして、一番楽しい所もここです。

 

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大会告知。

 カルネージハートですけれども、大会の告知が出ています。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/614.html

 団体戦との事ですけれども、
参加してみても、他者に迷惑かけるだけなのでちょっと……と思っております。

 気楽に参加してほしいと言う意図を、
前に見かけたような気が致しますけれど。

 あえて出るなら、以前ラスティー&アラクネー限定大会に出した
アラクネーをいじった物ですかね。

 でも、名前何にしましょうか?

 プリーストですけれど、ビームが切れた時に何もしないバグを直しました。
ビームが切れた場合、同射程でナパームを撃ち出します。

 それと、対空時の対処をどうするか考えていますが、
対空時にはビーム狙撃が一番なんでしょうかね……

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書き直し。

 ちょっと、頭がくらくらしています。

 で、シナリオですがようやくながら第1稿っぽいものが纏まりました。

 しかし、問題は話の中で矛盾が幾つもある所、
加えて展開が間延びしている所や容量が多い事も問題です。

 直したいのはやまやまですけれども、
体の調子が悪いので、かなり遅くなります。

 申し訳ありません。

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火炎部隊。

 自分の体がああいう状態になっている最中、
自分の部隊をいじくっておりました。

 プリーストの高度調整は、飛行系の場合、
ほぼ同じ高さに移動すると言う方式を採用。
 そうでない場合、比較的高い場所に固定する事にしました。

 これで部隊を結成するのですが、
月影が思いのほか打たれ弱く、
やむなくそこそこ活躍するパークドッグで編成しました。

 その結果、プリースト、グラスホッパー、パークドッグの部隊で
ナパーム隊を結成。

 結果はそこそこですが、火力が不足しているので、
パークドッグにデススフィアを搭載しておきました。

 しかし、対空能力が皆無ですね、この部隊。

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お知らせ。

 ある点に関して、皆様にお知らせしておきます。

 本日、目医者に行った所、片目に眼底出血が確認されました。
 その為、PCを使用したブログ、シナリオの作成が困難になります。

 シナリオは当面執筆停止。
 ブログも不定期更新になるっぽいです。

 申し訳ありません。

テーマ : お知らせ
ジャンル : ブログ

執筆速度が遅いわけ。

 最近、執筆速度が遅くなっております。
以前ならば、もう第1稿が出来上がっておりますが、
今だ出来上がっておりません。

 その理由について、自分なりに考えてみました。
 多忙だから、やる事が増えてきたからと言う理由はあります。

 今だどうぶつの森がろくに出来ない状態ですし、
カルネージハートも機体製作に精を出さねばなりません。

 しかし、それ以上に遅くなったのが、
『考えながら話を進めている』点です。

 以前は考えをまとめてから
話を進めていましたから、速度は速かったように思えます。
 つまり、書くだけならなんとでもなるのです。

 でも、今は構成を練りながら書いています。
 ここをこうすればいい、とかここは駄目だ、とか。

 じっくり進めているから、遅くなるのですが、
実際には、只の言い訳です。

 理由は、
どちらにしましても、読者の皆様には関係ありませんもの。

 何とか、順調に遅れております。

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調子の悪さ。

 ちょっと、調子が悪いです。
 目を患ったらしく、片目が見づらくなっておりまして、
しかもカメラにゴミがついた時の様な状態になっていまして、
非常に見づらいです。
 と言いましても、痛みはありません。
 突然の症状に驚きまして、検索してみました所
該当する症状がなく、
 近い物として視神経炎の可能性が。

 でも、昼寝したら直りました。
 そして、今書き物をしていると再び。
 若干緩和していますけれど、何なのでしょうか。
 一時的な物でありたいと願います。

 何せ、今週中は忙しい物ですから、
目医者に行く余裕がないのです。
 悪化してほしくないです。

 で、シナリオの話。
 前述しましたとおり、目の調子が悪いので
控えめにしようと思っております。
 それでも17KB。
 相当な量です。
 削らないと不味いのですけれど、
削ろうにも執筆中ですので削れない。

 難しい物です。

 

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テストフライト。

昨日のコピー云々に関しまして、
ブログと言うものが公に見せるものであると言う物を忘れ、
主観的だった事、お詫びいたします。

 コミッカーネットが悪いと言う訳ではありません。
この問題は、どの投稿サイトにも生じる問題ですから。

 さて、ここで本題に入ります。
 プリーストの回避ルーチンを作成し、少し弄ってから
テストをしたのですが、
 この際有る問題が発生しました。

 高度です。

 本機は自身より上の位置にいる敵に対して
非常に不利になりやすいという、欠陥があったのです。

 かといって、高度を常に最高の100mにする訳にはいきません。
 これでは対地への攻撃への距離に開きが出てしまいますし、
対空にしましても、固定していては容易に囲まれ、
また逃げ切りづらくなります。
 何とかならないかと、一応ながら模索しております。

 本日で締切りになる大会ですが、
今回は参加を見送らせていただきます。
 理由は、言うまでもなく機体製造中だからです。
 と言いましても、余り強くない趣味丸出しの機体ですけれど。

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何をもってコピーとなるか。

 本日2度め。

 ボク自身のHP『オシイレノタナ』では、自分が書いたシナリオを主に公開しています。
 HPを立ち上げた理由の一つがこれで、所謂ライブラリとして保管する目的があります。
 PC買い替えた際、データがなくなってしまったので、
外部に保存する格納庫が必要になった。
 と言うのがHPを立ち上げた理由の一つであります。

 ここで問題。

 実は、コミッカーネットに掲載している作品は載せておりません。
 投稿していても改稿作品、
または審査中のまま半年程経過してしまい、
ほぼほったらかしになっているが故、
公開されていない作品であり、完全に公開されている作品ではないのです。
 要するに、書いた作品を『全て』公開していません。

 何故か?

 理由はコピーの問題にあります。

 少しややこしくなりますが、
 コミッカーネットに投稿した作品は、
少なからず本ブログやHPより前の物です。

 そして、投稿した作品を
幾ら自分のサイトとはいえ、掲載してしまえば
それは、コミッカーネットに載せられている作品を
こちらに『複製』して掲載している事になります。

 つまり、コピーを無断掲載している事になるのです。

 了承を取ればいいではないか、自分の作品を載せて何処が悪い、
こっちがオリジナルじゃないのかと
仰る方もいますが、
 コミッカーネットは現在更新停止中。
 以前尋ねた返答が今だ返ってきておりません。

 それに、自分のサイトとはいえ、
自分の作品を投稿した以上、
その作品の管理は、そのサイトの管理人が基本的に行います。
 ですので、その作品が掲載されている所から
勝手にコピーしてしまえば、
そこのサイトから無断転用したと捉えられてしまいます。

 ネット上では本人が本人である確証はありませんので、
尚更用心するのは当然の事でして、
加えて、同じ作品を2つのサイトに載せる行為は
マルチポストと受け取られてしまっていても仕方ない所ではあります。

 最後に、オリジナルかどうと言う事についてですが、
これは当人以外確認のしようがないという結論になります。

 コミッカーネットに投稿したのが先で、
こちらの公開が後になれば、
 サイト運営者は兎も角、第3者からすれば
投稿した作品を掲載している、
 つまり、コミッカーネットに記載されている物をコピーして
掲載していると受け取られるのです。

 要は作品公開後、コミッカーネット側の作品を削除してしまえば
それでよいのですが、
 如何せん後ろめたさと、サイトを訪れる人が皆無なのとあって
削除しがたい状況になってしまっているのです。

 作品補完と管理をより鮮明にする為、
 何とかコミッカーネット運営者と対話できれば良いのですが。

 ……何だか自分勝手だなあと、この項目を書いて思いました。

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飛行系の高度。

 本日は2度更新させていただきます。

 プリーストを制作するに当たって、。
今は基本の制御ルーチンと攻撃ルーチンを作りました。
 後は回避ルーチンですが、大会で作ったチキンのそれを元に
改良すれば、基本的には動きます。
 後はテストしながら追加したり調整したりすれば良いのかと。

 しかし、問題点となっているのが高度です。
 今まで飛行系を敬遠していましたが、
その理由がこれです。
 状況に応じて適切な高度をどう取るか。
 2次元的な戦闘であれば然程問題なかったのですが、
飛行系は3次元の制御が必要なので、
否応なしにこれに突き当たります。
 かといって、高度一定ではすぐに読まれるでしょうし。

 とりあえず、動くようになってから、
アップローダ等でプリースト探してみて、
参考にしながら
その都度調整してみようと思います。

 参考研究の為とはいえ、
他人のプリーストのプログラムを覗き見するのに
後ろめたさがあるのですけれど。

 まずは今日中に形にでもしましょう。


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相方制作。

 風邪を引きました。
 病院で薬を出されて静養しておりますが、
すぐにでも回復するでしょう。
 でも、夏風邪は長引くと言いますし、
無理は禁物です。

 先日、ナパーム月影を作りましたが、
その相方としてどういう機体と組ませるのが良いのか考えました。

 まず、ナパームは連続して当てていかないと効果が出ません。
といいますのも、ナパームは一旦当て熱を上げても、
もすぐに冷却されてしまう為、恒久的に当てる必要があるからです。

 そこで、連続して攻撃を当てられる機体に絞られていく事になります。

 結果、グラスホッパーを選びました。

 以前、大会でアサルトグラスを作ったので、
これを転用してナパームにした程度ですが、
 そこそこ働いてくれます。

 で、後1機。
 プリーストにしようかと思っています。
 と言うのも、対空をどうにかする際、やはり有効なのは飛行系。
 そして、対地をメインにすえたいと言う考えがあったからです。

 でも、最近スパロボAやっている関係で、なかなか進展しません。

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シナリオ作成開始。

 シナリオの作成を開始しました。
 色々と面倒だなあと思いながら書き始めると、
あっという間に時間が過ぎ去っていくのを感じます。

 根っから好きなんですよね、こういうのは。
 いきなり2シーン程進んでしまったのには驚きです。
 これで、遅れが解消されると良いのですけれど。

 Firefoxを3に上げました。
 きびきび動くのかと思いきや、いきなり固まってしまい大変でした。
 原因はメモリが足りなかった事なんですけど。
 2、3年前の機種では駄目なのかな?
 ウィルスバスターも時折挙動不審になりますし。

 風邪が流行っているようです。
 最近、急に暑くなりましたもの、体調管理も大変です。
 因みにボクも風邪気味です。
 鼻水止まりませんし、咳も出て熱っぽい……

 皆様、健康管理をお気をつけて。

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ビームセメタリー誕生。

 先日、主武装を切り替えて勝負した結果、
ビーム=アサルトとなっておりましたが、
これはひょっとしたらアサルト用のプログラムをビーム用に
再調整しなかったからではないのかと考える様になりました。

 そこで、ビーム用にハードを調整しました。
ついでに、ボク自身制御しづらい熱を、逆に相手にも与えて
制御できなくしてやろうと言う考えもわきました。l
 自分の行き詰る所=相手の行き詰る所と言う
アクションゲームでよくあるお馬鹿な考えですが、
結構効くのではと。

 ハード面ではヒット時の発熱量が大きいプラズマビームガンにし、
ついで副武装をこれまたヒット時の熱量が大きいヴァイパーにしました。

 ついで、後方支援機の副武装を熱上昇が著しいムラマサに変更。
軽くなったので装甲は150mmにしようかと思いましたが、
放熱効率が下がる問題で120mmに調整。
(更に砲熱効率の良い100mmにするか検討中です)
 それに伴ってチューニングを施し、いくらか機動性を上げました。

 ソフトウェア面では最大射程を220mから240mに拡大。
 他に攻撃ルーチンを改訂。
 更に攻撃時の熱量判断をよりシビアにし、熱暴走を阻止。
 加えて回避ルーチンを少し弄り、更にジャンプ後の防御率を底上げ。

 これで戦わせて見た所、
あっさりビームが勝ちました。
本当に圧勝でした。

 でも、格闘には凄い弱いです。
 アサルトなら威力がそこそこなのでどうにでもなったのですが、
ビームは威力が低く、更に格闘は熱量関係なしに来ますので
阻止しようがありません。
 かといって、回避ルーチンを作っても、
一時しのぎになるだけでどうしようもない。

 新たな課題が出来上がりました。

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寂しいなあ。

 作品を幾ら公開しても、一向に反応がありません。
 確かに、こういうの書きました、見てくださいなんて言ってない気が致します。
 コミッカーネットには一応書いているのですけれど。

 確かに、読みもしないで感想よこされても困りますが、
何か一言くらいは欲しいなあ、何て欲を張ってみたり。

 元々本ブログはコミッカーネットが更新停止してから
作品を紹介、公開する為に設けた場ですから、
作品書いています、ってアピールしているのですが、
一向に反応が見られません。

 ここに作品があります。
 読んでください、何て掲示板に書いても
今や只のスパムにしか見えませんしね。

 まあ、あそこはもうピラミッド状のランクが出来ているような所ですから、
ボクみたいな底辺ですら生ぬるい奴が書き込んでも、
反応がないのは仕方ないんですけれどね。

 でも、何処かで同じ趣味と志を持っている誰かと繋がっていたいのは事実で。

 広いネット社会で、同じ趣味をもっていない人間はいない。
 だから、必ず出会えると言うけれども、
実際出会って『友』と呼べる関係になった人は誰もいません。

 何だか、シナリオを書いていて空しくなってくるだけなんですよね。
 HPのアクセスカウンタ見ても、明らかにボクかロボットしか来ていませんから。

 努力すればなんとやらと言いますが、
天命が左右するこればっかりは、どうしようもないんでしょうね。

以下、カテゴリーの関係から続きます。
 

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結局の所。

 新人戦が終わりました。
 大会主催者様、及び関係者一同お疲れ様でした。
 毎度ながら、感謝の意をここに表します。

 17名中14位でした。
 良くも悪くも予想通りだったのですが、
 実際には停滞していて、殆ど伸びていない気がしています。
 安定している、と言えば聞こえはよいのですけれど。

 コメントにあった点について、
ソフトウェアに関して改善しました。
 基本的にジャンプ中に実行されるプログラムにガードを仕込み、
 ジャンプ終了直後からガードを実行できる状態にしました。
 ガード出来る確率は大分上がったと思います。

 また、デコイについてはENに余裕があり、ロックしている状態では
ジャンプ射撃で射出するようにしました。

 と、ここで問題点である
 主武装と言う点に関して、案を出して作ってみました。
 まず、アサルトと対立候補であったパルス。
 そして、コメントでそうした方が良いと言ったビーム。
 少し見直したアサルト。
 この3つを少しプログラムと副武装を弄り、突貫ながら調整して
戦わせて見ました。
 因みに全機オプションはシールド×2、冷却装置×1の、
コメントに沿う形に統一しています。

 結果はアサルト=ビーム>パルスでした。
 アサルトに関してはほぼ大会時のままなので割愛。
 ビームはアサルトより弾速があり、熱も上げやすいのですが、
一方でこちらの熱も上昇しやすく、大会前に危惧していたのと同じく
中盤以降熱のお陰で途切れ途切れになってしまう点がありました。
 無論、冷却装置で何とかしましたが、
 それでも厳しかったので、殆ど最初だけで押し切らないと辛くなってくる。
 しかし、攻撃力が低いので長引いてしまい不利になるという
何ともいえない状態になってしまいます。

 パルスは熱が上がりにくく、足止めには有効である物の、
それ以上の追撃手段に乏しく(ボク自身ロケット、ミサイル発射ルーチンが
未熟で当てづらかったのもありますが)、時間切れで逃げ切りと言う傾向が見られました。
 ここでコメントにありました通り、シールド×2にした為、
防御が上がった物の、
 逃げ切り戦術に必須とも思われる修理装置を外した為、
最後に耐久値の差で負ける事が多かったです。
 意外に冷却装置がないとオーバーヒートしてしまうのには
驚きました。
 シールド×2を直列で起動させているので、
その影響かもしれません。
 オプションはシールド×1、修復装置×1、連射装置×1で
構成すればよかったのかもしれません。

 つまり、何だかんだ言って、
アサルト位しかまともに運用できる手段がないと言う
しょうもない結果をさらけ出す羽目になりました。

 とはいえ、コメントにありました通り、
殆どの機体は実弾対策が施されてしまっているので
余り有効ではありません。

 ……でも、これ位しかないんですよね。
ナパームで行ってみようかしら。

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コメント。

 現在の所、
 1次リーグでほぼ全敗し、2次リーグでそこそこ活躍すると言う
何か何処かで見たような展開に、相変わらずかなと思いました。

 コメントを拝見させていただきました。
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/613.html#id_f1c41e35

 ええと……文句の様な言い方になってしまい、申し訳ないのですが、

(炎上するのではないかと思い、書くのを躊躇いましたが、
自己欺瞞に陥るなら書いた方がいいだろうと思い、書きました。)

実はビームにしたり機雷装備にする案、及び装甲等に関しまして、
直す案もありました(ビームにする案は過去ログ見れば分かります通り、
直前まで悩みました)が、ある理由で却下しています。

 それは『熱』です。
 ボク自身、制御出来ないものの一つに熱がありまして、
本機体の弱点として、熱による隙の発生がありました。
 これは過去ログに書かれたと思いますが、
熱量が一定以上になった場合、攻撃しないようにしている為、
その隙を格闘で突かれてハメを食らうと言う欠点があったのです。

 その為、熱を発生しづらい武装で固める事にしまして、
選択した主武装がパルスとアサルトでした。
 因みにビームは熱を持つ上、プログラム上『よろけた場合に』ミサイルを発射する
様にしていましたので、威力がなくてよろけにくいビームは相性が悪いと
して却下したのです。

 その中でそこそこ攻撃力があり、発生する熱量が低く、
弾幕でカバーが効く(連射性能に優れる)と言う点でアサルト一択になったのです。
 機体コンセプト上アサルト以外、武装を選択する事ができなかったのです。

 尚、対空は殆ど意識していませんでした。
 理由はテスト時に前の大会で自分に近い順位の機体と戦わせるのですが、
そこに飛行がいなかったからです。
 前よりマシな順位にありつければそれでよし、なので
常に最上位にいるであろう飛行系への対処は殆ど切り捨てて考えていました。

 当然、熱を制御する際に装甲も問題になります。
 だからと言って耐熱装甲ではイザと言う時にダメージが広がると困ります。
 セメタリー自身の耐久値が低いので、ダメージが大きくなるのは問題です。
 だからと言って硬くすると発熱効率が下がる上、積載量の問題で
稼働時間が短くなる危険もあります。
 そこで、稼働時間と発熱、積載量のバランスを考えた結果が
この装甲値だったと言う訳です。

 デコイについては、プログラムを見れば分かるとおり、
ミサイル回避プログラムはありますが、
実際には反応が悪く、ネットでECMを使わず回避する手段を
調べた時に記載されていたプログラムをほぼそのまま
使った為、応用が利いていないのです。
 つまり、殆ど機能していません。
 その為、ごまかしの為にデコイを入れています。
 ECMではスロットを食うので無理だったからです。

 何故アサルトを使うのか?
 何故デコイを使うのか?
 何故こんな装甲値になっているのか?と言う理由です。

 因みに、暫くの間大会への参加は自粛しようか検討しています。
理由は改良し、進歩したように見えても毎回同じ順位で進歩がなく
 改良して進歩したと思った、成長したと思った事が
実際には只の自己満足に過ぎず、足踏みしていて
疲れている自分に酔いしれているに過ぎないと気付いたからです。

 自粛している間は
当面の間プログラムの根本的な見直しと改良に費やしたいと思います。
 とはいえ、自分で考えうる事は全て打ち込んだので
これ以上どうしろと言われても無理があるのですが、
 大会に出ない分、好きに作れるので
改良に時間を費やすのも一興かと思います。

 因みに、今日以降ブログの更新頻度が下がるかもしれません。
これはボクが使用しているEモバイル回線が接続しづらくなっていると言う理由です。

 通常通り回線が接続できる限りは、普通に更新しようと思っております。

エントリーできるなら、次もその次の大会もずっとセメタリーになりそうです。
皆に鬱陶しがられるのでしょうね……

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疲れました。

 ちょっと野暮用で疲れてしまいました。
 ですので、シナリオにつきましてはシーンの統合と整理を行った程度しか
出来ませんでした。
 本当に、きつかったです。
 最も、こういった整理整頓が後々響いてくるので
無駄かといえば、そうではないのですけれど。

 新人戦ですが、相性が悪い機体ばかりですね。
アラクネー、チァーイカ等はその筆頭です。
 何せ火力で押されれば、起き上がりの遅いセメタリーは
何も出来ませんから。
 最も、この大会が終わって落ち着きましたら
ソフトウェアを冥界に移植して遊んでやろうと思います。
 何気に強そうです。

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2度目の更新。

 本日2度目の更新です。
 更新の前に、全体的にデザインを変えました。
 テンプレートの物を採用したのですが、如何でしょうか?
 そして、Xlink Kaiでのモンハンでのプレイ時、
手違いでギルドカードを削除してしまい、再び送信する羽目になりました。
 申し訳ありません。

 とりあえず、創作シナリオについてお話を。
 自分自身、コミッカーネットに7年登録しておきながら
1回も作画に関われなかった事は以前、お書きいたしました。

 7年と言う年月は凄い物でして、
その中から見事商業の世界に入り込んだ人もいます。

 正直、その方たちに嫉妬を感じていました。
 何せ、7年経っても作画に携われないまま足踏みする中、
すたすたと駆け上がっていく人がいるものですから、
それは嫉妬しない方が珍しいと言う訳です。

 今でもその嫉妬は燻っています。
 自分自身を焦がす程に。
 しかし、本日ある出来事から、そんな物は些細な物でしかないと感じました。

 所謂バードウォッチングだったのですが。

 凛々しく生きている鳥や木、草や虫。
 その息吹を感じたとき、ボクはその嫉妬の炎が消えていくのを感じました。

 相変わらず燻っていますけれど、
いつかは消えていく感じがするのです。

 確かに同人はゴッコでしかなく、
ママゴトでしかありません。

 でも、そこにすがって一所懸命になっている人がいる、
 頑張っている人がいる事を忘れ、
一緒くたに悪者同然の様に扱い、
嘲笑するのはやめてほしいです。

 ボクも、
そこで両手を堪えて這い蹲っている一人なのですから。

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新人戦エントリー。


 第3回新人戦エントリーしました。
 で、機体解説。

 13式前線行動機 椚(クヌギ)

 徹甲弾と小ミサイル、デコイの構成。
 以前アサルト王大会にてエントリーした機体の改良型。
 そして、初めて参加した大会のバージョンアップ機。
 主に回避と防御面を改良しました。
 今日になって装甲を150mmから120mmに変更しましたが、
これは燃費が悪く、制限時間内に停止する事が分かったからです。
 難点はミサイル回避と格闘。
 こればっかりはオプションのスロットがないのと
格闘自体が貧弱な機体なので仕方ない所でしょうね……と、
 そう自分で勝手に納得しています。
 名前の所以は同名の木。
 見た感じがそうだったからです。

 11式後方支援機 柊(ヒイラギ)

 同じく初めてエントリーした大会での機体バージョンアップ。
 やはり防御面を改善していますが、
他に連射装置と冷却装置の起動タイミングを僅かに変更しています。
 215mm砲へと変更して攻撃面を強化。
 しかし、椚機以上に打たれ弱いです。
 やはりこれも機体の仕様上……と勝手に納得しています。
 本当ならば、ここも見越して設計しておく必要があるのですが。
 名前の所以は同名の木。
 こちらが先に作った機体でして、
朝霞の自衛隊機地に行った時に、この色いいなと思ってカラーリングした所、
柊に感じが似ているのでそうつけました。
 何気に初めてエントリーした機体とカラーリングを変えています。

 前に大敗した機体を改良した物ですので、
余り勝ちを狙える機体ではありません。

 下の中程の順位に行けば妥当だと思います。
大会は総じてレベルが高いですから。

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弱体化。

 セメタリーを全体的に再調整しました。
 今回はハードウェアの面です。
 基本的に変化が見られないので重いノベリウム弾ではなく、
軽いタングステン弾に変更。
 余裕が出来たので120mm装甲から150mm装甲に変更。
 これで防御完全と思い勝負させてみると……

 あっさり負けます。

 理由は明白でした。
 カノン砲で吹き飛ばなくなった代わりによろける様になったため、
よろけ→カノン→よろけ……という鬼のコンボが発動。

 その結果、一旦食らうと死ぬまで食らい続けるという循環に。
 格闘も同じ結果になってしまいました。

 これって、ある意味装甲が薄い方が楽だったりするかも。
 と思い元に戻すと、やっぱりカノンハメが。

 ソフトウェアを大幅に変えた事による弱体化なんでしょうね、きっと。
 アサルトセメタリーに関しまして、一応ながらロケットからミサイルに戻しました。
理由は格闘潰しに何の役に立たないからです。

 試しましたが、格闘が来るタイミングで撃っても格闘が決まってしまい、
来る前に撃っても回避されてしまい無意味になる事が分かりました。

 なら、安定したミサイルの方がいいだろうと言う訳です。

 但し、前衛はビームの可能性も捨て切れていませんのであしからず。

 それにしても、スロットの関係でECMがつけられないのは、
かなり厳しいです。

 明後日締切りですので、明日までには最終調整を終わらせたいと思います。

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格闘ハメその2.

 格闘ハメ対策を講じても、一向に改善しません。
 理由は2つ。
 格闘を止める術がない事に加え、セメタリーはダウンからの復帰が遅い為、
格闘モーションが終わり、次の動作に入る時でも復帰できず、
そのままハメに繋がってしまうという欠点があります。

 格闘させないのがベストですが、
実際には機動性の問題で難しいので、
 他の機体でフォローする方向で調整しています。
 とはいえ、集団でワラワラ来られると終わってしまいますので、
その辺は難しい所です。

 カノンセメタリーについてですが、
215mm砲と90mm装甲に戻しました。
 火力不足の為ですが、明日にはまた185mm砲に戻っているかもしれません。
 格闘機との相性チェックを行っている真っ只中ですから。

 また、徹夜の日々になりそうです。

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格闘対策。

 大会に向けて最終調整をしていた所、
セメタリーがあっさりとノーランダーに格闘ハメを食らう事態が発生。
 格闘に対抗する為にロケットを搭載しましたが、
最終的な原因は熱量が上がった際に攻撃しなくなる隙を
狙われる事が分かりました。

 そこで、格闘を回避する手段を講じました。
 まず格闘を格闘でカウンターする手段を考えましたが、
セメタリーの格闘は貧弱で、ノーランダーにあっさり負ける事が判明。
 完全に回避する方向で調整しました。

 それは
 格闘が来た場合、旋回ジャンプで回避する物で、
気休め程度にしかなりませんが、何とか持たせる事は出来ます。
 熱が下がったらロケットかアサルトで迎撃すれば倒れはしますので。

 カノンセメタリーにも同様の処理を施した上で、
サブ武装を地雷除去ミサイルから中ミサイルへ変更しました。
 これはアサルトセメタリーがミサイルからロケットへ変更したことにより、
対空が弱くなった事への対策でして、火力はそれなりに向上しています。

 もうちょっと調整が必要で、時間が掛かりそうです。

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やれやれ。

 作品フローを作成しております。
 結構な量になっていて、意外に驚いております。

 ううん、少し減らした方がいいのかもしれません。

 カルネジですけれど、調整しておりません。
 書き終わって色々終わった後にでも、調整しようと思います。
 木曜日あたりにでもエントリーできるかもしれません。

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改稿プロット纏まる。

 改稿のプロットがある程度纏まりました。
 これから調整に入ります。

 原稿用紙換算32枚で、しかも話が単純でしたので
簡単に終わると思ったのですが、
設定を全て見直した上で再構築すると、意外に大変なのがいくつも。

 穴を見直して何とか埋めた結果が今のプロット。
 でも穴だらけ。

 その埋め合わせはこれから考えて行こうと思います。
 それにしても、ボクはつくづく泥や血の匂いがプンプンする
クサい話が好きというか何と言うか……

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実は互角。

 月影の試作を改良し、運動性を上げてみました。
 加えて攻撃ルーチンを弄り、ある程度効率のいい攻撃になる様にしました。
 ナパームへと弾を戻して、どれだけ動けるのか
新人戦参戦予定のセメタリーで勝負してみました。

 と、意外に互角かそれ以上。
 作った自分が驚きました。
 原因はセメタリーがオーバーヒート状態にもかかわらず、
ナパームを防御してしまう為。
 ナパーム自体のダメージは減退する物の、
熱量は減退しないので
オーバーヒートでダウンしてしまうという状態になるのです。

 これでは不味いと思い、
セメタリー側には熱量がある程度蓄積している場合には
ガードしないようにするルーチンを急遽設定しました。

 確実なのはナパーム弾の時にはよけると言う物ですが、
これではナパームに混じってカノン砲が飛んできた時どうするか?
と言う疑問に当たったので、応急措置としてこちらにしました。
 
 その結果、何とか勝てるように。
 しかし、こんな所で欠陥が見つかるとは、
意外でした。

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月影。

 本日は改稿について書き込もうと思いましたが、
色々とこじれてしまいましたので
 今日はカルネージハートのお話でも。

 月影を作りました。
 といいましても、まだ試作段階ですが。

 ハードはM6ナパーム&ムラマサ&火炎瓶と言う
まあ熱量オーバー狙いの奴で、
似たコンセプトのパークドッグと組ませる為に作りました。

 基本的にはセメタリーの回避ルーチンを少し弄り、
まともに回避できるレベルに……なるはずでした。

 実際に動かしてみると、
変な所でジャンプする。
 殆どよろけないのでよろけた際のプログラム分岐が無意味。
等、様々な問題点が。
 しかも、移動プログラムにも不具合が。
 直そうにも時間に追われ、直せず。
 何だかなあと思います。

 何処から直すかさっぱりですが、
やっぱりここは攻撃ルーチンから直したほうが無難かな?
 只前進するだけの攻撃では単調ですしね。
 もうちょっと、いじくってみますか。

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ストレージ化?

 コミッカーネットに関わってから7年。
一度も作画に関わらず。
 そのくせ、登録されている作品数はかなりの物。

 やっぱり、こういうのは生まれ持った才能が全てだと
感じます。

 というより、
 ここまで才能がない人も珍しいのではないでしょうか?
 才能がない人なんて、
ボクが尊敬するエド・ウッド監督ぐらいと思っておりましたが、
まさか自分もその一人だったとは。

 改めてデータベースを拝見いたしましたが、
見事に作品ストレージと化しているんです。

 ……自分とシナリオについて
喫茶店でだべる感覚で話せる人がほしいです。

 師匠は、作家は孤独な者と仰っておられましたが、
孤独は時折辛いです。
 作品作っていても、誰も意見してくれないのですから。
 本当に、嫌になります。

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風城 徹

Author:風城 徹
友達いない歴=年齢を素で突っ走る、
卑屈上等な男。

そんな性根の腐った人間、
風城 徹が語るブログです。

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