大か中か。

 ジェイラー同士で対戦した場合、
カウンターを受けてしまう現象について調べてみました所、
本機が遠距離格闘→上段格闘に移行するのに対し、
相手の機体は素直に上段格闘のみで応戦している為、
反応が僅かに遅く、
更に回避されると大振りな格闘モーションが隙を晒してしまい、
ここで食らってしまうと言う事が分かりました。

 この対策の為、格闘に対しては間合いをギリギリではなく、
少し離れた状態で出すようにし、外しても
踏み込んで凪いだ所で当たるようにしました。
 しかし、これでは格闘モーションの隙が軽減できません。
 そこで、一定フレームの間ストップにしていたモーションを
ターゲットの距離と状態を随時監視する局地ループとし、
ジャンプしした場合、及び間合いが離れた場合にループをぬけ、
別行動に移行するようにしました。

 また、回避ルーチンも見直し、最適化を施しましたのをはじめ、
盾の防御を一定時間行った場合、回避ルーチンに移行して回避を行うようにしました。
 防御中とはいえ、じっとしていればカモになってしまいますので、
とりあえず一定の間防御して逃げるか、次の行動に移行させるかを行わせるようにしています。
 でも、実際に調整してみると回避に入るどころか、殆ど突進しています。
 恐らく、回避ルーチン移行時には弾がないので制御ルーチンに移行している物と
思われます。
 弾がある時にはきちんと回避しているようですので。

 それと、攻撃ルーチンも見直し、ジャンプ時に攻撃がヒットした場合、
(本機はジャンプ中を含め、相手が特定の状態でない限り射撃をしません)
追い討ちのロケット発射をする行動をなくしました。
 これはジャンプ時によろけさせても、自由落下と着地後の行動により
命中率が下がっていた為で、これで命中率の高い格闘からの追い討ち時にのみ、
ロケットを発射する様になりました。

 で、ここで問題が発生しました。
 中ロケットを今まで使用していたのですが、これは前述しましたとおり
命中率に難があったからです。
 命中率が低い分を、弾数でカバーする事にしていたのです。
 所が、今回の調整で僅かながら命中率が上がりました。
 となれば、確実に大ロケットが命中するのではないのか。

 そう思い、ハードを調整してテストしてみました所、
確かにヒットはするのですが、同時に余りにも大味な展開に。
 その上、命中率が上がっただけで外す事もあり、弾数も少ないので
外した時の保険が利かず、
 しかも、3vs3で相手にすると肝心な所で弾切れしてしまう事もしばしば。
 その為、結局中ロケットに戻しました。
 大ロケットのロマンは、現実的な事情でなくなったのです。

 命中率を異常に上げるルーチンを開発する必要がありそうです。
 でも、それを作っても計算で発射が遅くなってしまいそうです。

 ……って、お祭りの団体戦なのに、
軽い感じの機体を作らず、何で真面目な機体作っているのかと、
今頃になって気付きました。
 まあ、アレですよ。対ジェイラー用ジェイラーって奴です。
 何せカノン砲持ちですと、サッカーボールの様に転がりますからね。

 P.S.
 最近本ブログのアクセスカウンターの伸びが凄いのですが、
何故でしょうか?

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カウンター攻撃。

 相変わらずジェイラーを調整しております。
 今回はテストではなく、プログラムの見直しと最適化を行ってみました。

 と、ある所に変なプログラムを発見しました。
 これはガードプログラムの物ですが、これが飛翔体がなかった場合にガードすると言う
とんでもない物でした。
 加えて、背面から来た弾をよけないと言う欠陥だらけのものだったのです。
 そこで全体を見直し、ガードできる範囲でない場合は回避チェックへ飛ばし、
 背面から来た弾はジャンプで回避するようにしました。
 本来、ジャンプ性能が良くない機体なのですが、
背面からの攻撃に対処するには、ボク自身これくらいしか対処法がないのです。

 ですが、パルスとナパームに対処する為に作った回避プログラムへ接続するのに、
ほぼ反対方向に組んでいた為に大量のノップが必要になります。

だからと言ってそこで回避プログラムを組めと言われても容量が足りず、
サブプログラム領域に書こうにもロックルーチンと攻撃ルーチンが組まれているので
追加不能。
 どうするべきか参りましたが、
ここで最適化を行って何とか書く場所を変えてスペースを確保し、カウンタで交差点を作って
通り道をノップ1個で纏める形で調整しました。
 これで、とりあえずガードと回避は出来るかと。
 でも、流石にカノン砲は無理っぽいです。

 そして、もう一つの問題がカウンターです。
 今は他のプレイヤーのジェイラーと戦わせて調整しているのですが、
ほぼ同タイミングで格闘を仕掛けても、何故か打ち負けるケースが見られます。
 判定の強さの問題も考慮しましたが、同型の同じ攻撃ですのでありえません。

 今の所有力なのが、処理が遅くて当たり判定が出る直前に潰されるケース、
ある行動を一瞬上書きしているが為に発生が遅くなるケースです。
 因みに、アウェイ時、ホーム時の違いによる現象も考慮しましたが、
こちらは解析の結果、ありえないと判明しました。
 アウェイ、ホームにしてもカウンターを食らいますので。

 ここの所は詳しく解析しないと分かりませんが、
格闘→吹き飛び→ロケットのパターンが成立するかしないかで、
大きく戦術が変わってきますので、早めに対処したいと思います。

 それと、ナパームプリーストの名称について決めていなかったので
この際決めておく事にしました。

 機体の色合いから檸檬にする予定でしたが、
PSPでは(ツツジが変換できる癖に)何故かレモンが変換できないので、
似た色合いの実芭蕉……バナナと言う仮の名称をつけさせてもらいました。
 余り格好良くないので、マシな名前がほしい所ですが。

 意外な所でPSPのボキャブラリーの限界を感じました。

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対空。

 ジェイラーについて、対空での処理について少しばかり調整しておりました。
 因みに、練習相手は先日作ったナパームプリースト。

 対空時には狙撃で対応しているのですが、それでもプリーストが圧倒的に勝ってしまいます。

 ではどうすればよいのか?
 色々模索しました所、最終的には飛行系をロックした場合、近くに他の飛行系がいても
その日光景をロックしないと言う方式を採用し、纏めました。

 これで、可能な限り集中攻撃が可能になり、何とか1機だけ潰す事ができました。

 こんな調子では、他の飛行系には終わっている気がしますけれど、
そこの所は色々調整したいと思っております。

 昨日が長すぎましたので、今日はここまでと致します。

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HP更新しました。

 本日3度め。

 HP『オシイレノタナ』更新しました。
 新作は旧作の改稿で『鎖上』です。

 因みにコミッカーネットに書き込みさせていただきました。

 多分、と言うより絶対来ないと思いますけれど、
一応会員ですので、その義理を兼ねて。

 因みに旧作の名前は『鎖上社会』です。
 最早旧作とは別物でして、旧作も載せようかと思いましたが、
コピーに関する問題がありますので、今の所載せる事は叶いません。

 原稿用紙換算47枚。
 驚異的な量な上、目に疾患があったので
かなり遅れました。
 次こそは早めに、かつ短めに書きたいと思っております。
 何せ旧作は32枚でしたから。

 粗筋はざく切りみたいになってしまったのが、後悔ですけれど、
枚数が枚数だけに仕方ないよ……と宥めております。
 
 因みに言葉の意味は……読めば何となしに分かるかと思います。

 それと、(シナリオ関連には)どうでも良い事なのですが、
HP上にカルネージハートポータブルで作成した機体をストレージしておこうかと
検討しております。
 一応、自分で作った『作品』ですから。

 しかし、著作権はどうなのでしょう?
ゲームの著作権はアートディンクが保有している訳ですから、
無許可でデータを置いておいて、メーカーに何か言われないのかとても心配です。

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防御だけじゃなくて。

 本日2度め。

 ジェイラーに対して突っ込んでくるナパームやパルスが脅威です。
 威力の低さを理由にガードで押し切ろうにも押し切れず、
結局熱と機能停止でロケット打ち込まれて終了な展開が待っております。

 どうすればよいのか、アップローダーで他のプレイヤーのジェイラーを探し、落として戦わせて見ました。

 と、ジャンプと伏せで回避しているのが分かりました。
 そこで、ボクの機体にもナパームとパルスが飛んできた時、
回避ルーチンに飛ぶように設定。
 伏せは近くに弾が来た場合に行うようにしています。
 回避ルーチンは例によって、セメタリーの物を流用し、簡易にしました。
 回避は二の次で、かつ素早く行いたいからです。

 それ以外にも格闘モーションにキャンセルを入れる等、細かい所を弄りました。
 ハードに関しては、ロケットを大のラグナロクから中のヘルハウンドに変更。
 手数で押し切るようにしました。
 でも、格闘メインなのにロケットで追い討ちとは、かなり卑怯な気がするのですが。
 ショットガンを重量がかさみ、弾切れになりやすかったのでF12からF10に変更。
 但し、これは今後のプログラム次第で変えるかもしれません。

 で、ナパーム月影とパルスセメタリーと戦わせて見ました所、
そこそこ善戦するようになりました。
 でも、何か違和感がありますので改良していくようにしたいと思います。

 それと、エンブレムを変えました
(正確には発表していませんので、変えますと言った方が正しいです)。
 今までは部隊エンブレムが陸上自衛隊旗、機体エンブレムが睡蓮でしたが、
部隊エンブレムが睡蓮、機体エンブレムは青鷺になります。
 理由は以前のバードウォッチングの件を参照してください。
 それと、睡蓮ではデカール感がなかったので、
今回デカール感を入れたかったというのもあります。

 近いうち、睡蓮も変えたいのですが、
あれ以上の画像を作成するのが大変ですので割愛します。
 青鷺のも、素材から加工するのに2時間位掛かっていますので。
 でも、ドット打つ苦労を考えますと、ツールがあってぐっと楽ではあります。
 製作者の方、感謝いたします。
 
 因みに、素材元は無許可です(画像検索であった物を取った)ので、
ここでは公開できません。
 団体戦が初になると思います。
 個人的にはお気に入り。

 P.S.
 カルポ関係のブログ集にボクのブログがあって驚きました。
いつの間にカルポ系のブログになったのでしょうか、ここは。

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粗筋作成完了。

 粗筋の作成を終えました。
 今夜半辺り、パッケージ化してHP上にアップできるかと思います。
 いえ、本当に早ければですけれど。

 コミッカーネットに記述されていた事について、完成度と言う物がありました。
コミッカーネットに書かれていたものに対して、こちらで書くと
場外乱闘みたいになってしまいますので、書こうと思わなかったのですが、
自分なりに意見と言う物を書いておきます。

 どうせ、コミッカーネットの人間なんて誰も来ないと思いますし……(暴言)
でも、来たら来たで、ここに書かれている事はボクの意見ですので、、
『それコミッカーネットで言えよ』と言われましても、この意見を捻じ曲げる気はありません。


 完成度に関して、ボク自身バズワードの一種と捉えております。
何故なら、人によって何を持ってして『完成』なのか分からないからです。

 例えば、徹底的に理詰めで構成された穴のない作品を言うのか、
粗があっても押し切れるパワーがある(師匠にボクの作風をこう言われました)作品を言うのか、
はたまた一直線の直球勝負の物を言うのか、
それは人それぞれになりますし、幾ら完成度を上げろと言われましても、
どうやって上げればいいのか、具体例を示さないとさっぱり分かりません。

 正に『根性見せろ』と同じくらい、当てにならない言葉です。
 その人は精一杯やっているのに、それ以上やれと漠然と言われましても……と言う物です。

 そもそも、完成と言う物は存在しません。
 完成=終わりですから。

 よって、ボクの全ての作品は『未完成』です。
 でなければ、改稿を必死にする訳がありません。

 それにプロの人でもリメイクや新約、続編等で直している事は多々ありますので、
作品の作りこみに完成度が高いとか低いとかいう言葉は、余り関係ないかと思います。

 それより、ボクは気合入っているという言葉をよく使います。

 読んでいる側からすれば、作っている人間がどれ程の気合で作っているのか、
手に取る様に分かります。
 作り手が本気で作っている作品は、粗があっても面白いですし、
逆に適当に作っているだけの作品は、どんなに理詰めになっていても
つまらない物です。
 ゲームにしても同じで、後世に渡ってもこのゲームが面白いと感じるのは、
その時の製作者の気合が入っていて、
 気迫が漂っているからだと思っております。
 但し方向性が変ですと、ぶっ飛んだバカゲーになってしまうのですが。

 それでも、一つ一つ気負って丁寧に作れば、きっと何とかなる。
 そういう姿勢で、ボクは作品を作り続ける。

 そうありたいと思います。
 そこには他人や自分、プロやアマなんてちっぽけな言葉や肩書きは不要。

 只、姿勢を正して書き続けたいと思っております。

 カルネージハートも同じ。
 丁寧に作れば、OKEもきっと答えてくれる。

 そう信じて凡そ半年。
 未だに答えてくれないのは、愛が足りないからでしょうか?
 セメタリー、君はいつ上位に食い込んでくれるんですか~。

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ジャンル : 小説・文学

突貫ジェイラー。

 ジェイラーを作成しました。
 と言いましても、今まで作った試作品のジェイラーを改良しただけですけれど。

 地上では格闘をメインに据え、対空ではショットガンを撃つ
と言うタイプです。

 しかし、ここで問題が。

 パルス&ナパームを相手にするとボロボロになるのです。
 これ等はガードしていても有効なので、
非常に相性が悪いと言う事になります。

 そこで、2種の武器を装備している敵にはショットガンを撃って牽制。
 ある程度発射を抑止する事にしました。

 また、ナパームに対しては威力自体は大した物ではありませんので
熱に対して、冷却装置×2搭載で対処。
 突撃を仕掛けるようにしました。

 格闘に対して、打たれ負ける事が多々あったので
装甲を電撃装甲にし、打たれた時に追い討ちを食らう状態に対処。
 また、これによって自爆装置作動の際動きを止める性能(?)も追加され、
自爆装置が更に有効になりました。
 自爆装置搭載&突撃のお陰で見方に多大な迷惑を被っておりますけれど。

 基本的に防御ルーチンはネットにあったものを流用しているのですが、
これでも反射が鈍い感じがしますので、アップローダーからジェイラーを落として
他のプレイヤーの物から、調べていこうと思います。

 団体戦まで後18日。
 じっくり調整して行こうと思います。

 追記。
 リンクに散々記事にしましたコミッカーネットをはじめ、所要なリンクを追加いたしました。

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ジャンル : ゲーム

レイアウト構成終了。

 本日は2つ。

 レイアウト構成が何とか終わりました。
 原稿用紙換算47枚。
 恐ろしい数字です。

 普通30枚前後だろうに。

 明日、チェックして粗筋を書く予定ですので、
今週中には公開できると思います。

 では、続きへ。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

久しぶりのシナリオ。

 ここ2、3日シナリオモードを久しぶりに堪能しました。
理由はネタに詰まってしまったからです。

 で、当然の如く腕が上がっていますのでサクサクとクリア。
 流石に高重力地帯は厳しかったのですけれど。

 シナリオの流れやセリフ回しも見事な物でして、
文章量を気にしなければ、流石プロの人なんだなあと感じました。
 バレスのぶっ飛びっぷりがまた……凄いです。

 ネタバレ的な物を書くつもりはないのですが、
発売から1年経っていますのであえて書きます。

 素直に感じた事を。

 シナリオの主なテーマとしまして、揺らぎと言う物があります。
これはコンピュータに持ち合わせていない物であり、人があらゆる状況で
最善の判断を行う根本の物……人がAIを凌駕する根本として描かれています。

 この点に関しまして、理想と現実との考えを思い出しました。
 人は理想なくして先へ進めませんし、現実がなければ未来への土台を築く事はできません。

 しかし、その事が相反する(様に見える)為に、
それぞれが理想だけでは……となったり、現実だけでは……となる傾向があります。

 割り切ることも重要ですけれど、
 割り切りすぎると、それぞれが別の物であるように捉えられてしまい、
本質的なものが見えなくなってしまうのではないのか。
 そう思うのです。

 確か、物事を割り切りすぎたが故に足元をすくわれたキャラがいましたね。
ええと…忘れました。
 済みません。


 実際には、現実と理想を行き来する揺らぎこそ、重要なのではないのかと思います。
現実だけで判断する。理想だけで目標を作る。
 そんな考え方に固執する事は悪くないのですが、
時として、双方を行き来しておかないと胡坐を書く事になり、互いを見下す事になります。
 それは只の傲慢です。

 やはり、揺らぎと言う物は重要であり、
人にとっての強さ、弱さの部分であると言うのが
本作シナリオのテーマではないかと思います。

 で、大会ですけれど、
ジェイラーで出ようかと思っております。

 理由としまして、アラクネーでは1発が大きい物の、
やはりこういうのは比較的普通の大会に出すべきでありまして、
 団体戦の様なお祭りでは、普通になってしまうのではないかと思っております。

 ですので、コンセプトとしましてGガンダム張りに殴ると言う事を
一つの主題としまして、対空は撃つ。
 地上では殴ると言うコンセプトを達成できるのが
月影とジェイラーくらいしかいないと判断しました。
 綾影はスプー機動が自信で確立していませんので
無理だと判断しております。

 でも、ジェイラーってどうやって回避と防御プログラム作ればいいんでしょうか?
 確か、盾がある以上特殊な物になるはずなのですが。

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プロフィール

風城 徹

Author:風城 徹
友達いない歴=年齢を素で突っ走る、
卑屈上等な男。

そんな性根の腐った人間、
風城 徹が語るブログです。

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