雑談記2008年07月
雑談記
本当はシナリオについて書く所だったのですが……べ、別に変態さんじゃないんだからね!
回避系。
 本日は2つ。

 ファンタシースターポータブルに食指が動いております。
ガンダムバトルユニバースと言い、また溜まりゲームが増えそうです。
 9月にはQMAが出るらしいですから、更に……
 ああ、神様時間ください。

 カルネージハート、昨日はやっているうちに眠ってしまいました。
 エッグノッグですが、これで一応完成?かなと思いますが、
移動制御に問題がありそうですので、ここを調整したいと思います。

 とりあえずハード面では冷却装置を却下しました。
 アサルト&クラスターハンマーが主軸になる関係で、発熱量が少なくなると判断した為です。
 また、80mm装甲ですので発熱効率も比較的良好なのも、理由です。
 代わりに重力偏向装置を搭載しました。
 シールドを張っても特に効果が見られないのが、
ツールで調べた結果分かりましたので、
 命中精度を下げるこちらの方が良いと判断した次第です。

 しかし、実際には偏向装置の効果が、いま一つ実感できませんので、
ちょっとどうかと思っております。
 確かにビームは追加装甲で防ぐから言いのでしょうが、
それでもきつい物はきついですし。

 ナパームの方はナパーム軍団に追加しようかと考えておりますが、
同じナパームなら、グラスホッパーの方が強いですし、
一体どうしたらいいのでしょう?

 悩みどころです。
ようやくながら。
 ようやくながら、草稿が出来上がりました。
 25KB
 以前の物より2KB増加しています。

 ううん、書き方変えたからでしょうか?
 これから縦書きに寄るレイアウト構成を行い、その後粗筋を軽く書いて
終了です。

 今月中に終わるかと思っていたのですが、
1、2日ほど時間を食いそうです。

 期待せずにお待ちください。
主武装変更。
 シナリオの改稿はそのままに、エッグノッグの開発を進めております。
 一体あの弱い(と言われています)機体をここまで執着して開発する意味があるのか?
と思ったのですが、折角ですので納得いくまで作ることにしました。

 変えた部分に関しまして、
主武装をビームからアサルトに変更し、
クラスターハンマーの弾数を100から90に減らしました。
 所持できる弾数の問題からです。

 アサルトに変更した理由としまして、
火力がないというのが理由です。
 車両系とテストしてみました所、クラスターハンマーの威力のなさに驚き、
急遽威力の高いアサルトに変更した次第です。

 それでも火力のなさは驚き物ですが。

 因みに、開幕ミサイルを撃たない別機種を作りました。
 ハードはナパームグレネードとナパーム弾、ムラマサの加熱機でして、
前述しました機体と戦わせますと、あっさり落ちます。
 他の機体相手ですと、そこそこでしたのに。

 物を言うのは相性だと、痛感しました。
遅ばせながら。
 団体戦の終了、確認いたしました。
 主催者様はじめ関係者一同へ、感謝の意を表します。

 結果ですけれど、ボクにとってはある意味定位置でしたが、
他の方々にはなんともいえない順位になっていたかと思います。

 本当にお役に立てなくて、済みませんでした。
 殆ど何も出来ないまま、最初に撃破されていましたから。

 次の大会の告知がない様子ですので、
この際ですので、今まで開発した機体の再調整をしたいと
思っております。
 
 但し、出来ればですけれど。
草稿完成。
 やっとこさ作っていた作品の草稿が出来上がりました。
 26KB。
 前稿の物が23KBでしたので、大分太った感じが致します。
 これからダイエットして容量を減らして以降と思います。

 ボクのHPが寂れているのはおなじみですけれど、
 コミッカーネットも書き込みがなく、寂しい感じがしますが、
一体どうしたのでしょうか?

 何やら不穏な空気が漂っております。
一方的過ぎる展開。
 本日は科学技術館へと出かけてきました。
 関東圏の方々でしたら、多分学校で見学に行ったことがあるかと思います。
 何があるのか、その詳細はリンク先でのご確認をお願いします。

 五階にありますボールを転がすブースの、
あのガシャンガシャンという機械が動く音がたまりません。

 ワークショップのあの乱雑な工場みたいな雰囲気も。

 しかし、行く時に新宿駅で1時間も迷ってしまったのは痛かったです。

 で、電車に乗っている間、機体調整をしていました。

 投函エッグノッグですけれど、
思ったよりクラスターハンマーに足止め効果がない事が分かりました。

 バジリスクぐらいは足止めできるかと思ったのですが。
 グレネードが駄目なら、エッグノッグの役目って一体……

 その地雷散布バジも、少し改良しまして、
後退中でも射撃する様に設定、地雷の散布確率を上げて
地雷を早めに設置する様に調整しました。

 その調整のせいもあるのでしょう。
 それでも、足止めできないグレネード投函って……
 もう、根本的に戦術を見直した方がいいかもしれません。
グレネードの弾数減らして主武装を足止めしやすいアサルトにするとか、
ミサイルではなく地雷にして近づいた敵を焼くとか。

 完全に、戦術の失敗を感じて参りました。
大反省会。
 団体戦のリプレイデータを拝見しました。

 自機は突撃するまではいいものの、
その後何も出来ずに撃破されてしまうケースが多く、
自爆装置も役に立たないケースが目立ちました。

 少し改良しようと思いたいのですが、
全く射撃をしないというのもどうか、と思いましたので
ハード面から変えていこうと考えています。

 実際には、エッグノッグの改良をしている最中の上、
シナリオのチェックをしているので来月以降になってしまうかもしれません。

 但し、団体戦エントリー直後にデータ取りは行っていまして、
その際には分散ロックの有用性と、
自爆装置の代わりに搭載する予定でした加速装置の有用性をテストするため、
同機を使用していました。

 結果は余り有用ではなかったのですが、
テストした敵機の状況やルーチンの効率が悪かった(当時は分散ロックを開発中でした)と言う、
別の要因を無視している可能性もありますので、
もう一度同様の状態で最適化を施し、
テストしようと思っております。

 チップ一つで大分変わりますから。
接近戦。
 エッグノッグで機体を設計し、戦わせて見ました。
自分の制作した機体ではなく、過去にダウンロードしました他者の機体とです。

 結果は惨敗でしたが、ここで気付いた点がいくつかありました。
 勝ちよりも敗北が重要で、
何か得られれば生かせるのが、このゲームのいい所です。

 その一つが接近時でして、
ビームの威力の弱さゆえに足止めがしづらく、
加えて、グレネード頼みですから辺り判定の発生が非常に遅い。
 ゆえに、簡単に懐に入られる上に畳み掛けられてしまうと言う、
単純であるがゆえに改善しづらい欠点が出てしまいました。

 もう一つが命中精度の悪さでして、
ミサイルを乱射としている(ミサイルは自律誘導式ですので、乱射でも誘導します)のですが、
エッグノッグの場合、背中にランチャーを背負い、発射時に前方に倒して発射する物になっています。
 これが、乱射の場合倒さずに発射する為、前方にミサイルが飛ばず、
着弾まで時間がかかり、これによって命中精度が下がりやすいと言う欠点がありました。

 接近時の処理は、改善するにも根本から改善する必要があるため、
全体のソフトウェアのチェックを完了するまで見送りました。

 応急措置としまして、命中率の悪さを改善する為に射程の長い中ミサイルに変更。
 また、乱射を通常発射に切り替えまして、発射速度の低下の代わりに、
着弾までの時間を短くするようにしました。

 結果はそれなりの精度で命中する様になりましたが、
精度を優先させるなら、
大人しくエッグノッグ×3より、エッグ×2、アラクネーorラスティー×1の編成にした方が
いいのではないかと、少し考える様になりました。
 でもそれですと、グレネードの弾幕が張りづらくなりますし……。

 編成一つとっても、難しい所です。

 追記。

(申し訳ありませんが)諸事情で2chにアクセスしない方針を取っていますので
(Wikiが更新されていない事もありまして)、
団体戦の現在の状況が分かっておりませんでした。

 しかし、髭レッドさんのブログにリプレイデータがありましたので、
落とさせてもらいました。

 本当に感謝致します。

 寝る前にじっくり拝見させて頂きます。

 Wikiの方では大会の順位などが確定した所で更新されると思います。
 首を長くしてお待ちしておりますので、
運営をはじめとします関係者の皆様方、
無理せず、よろしくお願い致します。

 ボクからはこういう事しか、申し上げる事ができません。
お知らせ。
 お知らせです。

 リンクをいくつか追加しました。

 本当は、ボクがいちいち打ち込んで辿るのが面倒なだけですけれど。
 よければ、リンク先へ行ってご休息ください。

 投稿時に画像認証が必要になります。

 スパム対策としまして、画像認証を導入しました。
お手数ですが、ご了承ください。
一体何があったのですか?
 先日のアクセス数が28になっていました。
本ブログ開設以降、最高の数字と思われます。

 業者も含まれているので、一概に言えませんが、
それでもこの数字は今までにありません。

 一体、このブログに何があるのでしょうか?
 ボク自身、最大の疑問がわいております。

 本日はこのブログの本来の意図であります、創作のお話です。

 今の所、多忙な状態ですけれど、
作品制作は何とか進めております。

 恐らく、今月中には草稿が出来上がるのではないかと思います。
 毎日書き進めていればですけれど。

 そんな最中、ある悩みが発生しています。
 それは、シナリオ中に図や票を入れていいのかと言う事です。

 テキスト中では仕様上入れられませんが、
それでも添付ファイルとして入れる事は出来ます。
 これを使って、シナリオ中に図や表を入れるべきか考えております。

 入れれば、ぐっと楽になりますけれど、
手抜きに見えますし、
 入れなければ入れないで、話を伝えにくくなってしまいます。

 ボク自身が教科書としています、黒澤明全集ではよく図や表が入っていましたが、
これを果たして、今の、
しかも(建前上)漫画原作のネタにやっていい物なのか、考えております。

 表現の限界に来た、と言えばそこまでですが、
表現をいちいち書き込んでいては、原稿用紙の枚数を無駄に食いますから、
節約する手段の1つとして、検討しております。
開幕と終幕。
 相変わらず、Firefoxが不安定なままです。
 原因はウィルスバスターらしく、ネットに接続する度に
アップデートの為にメモリを食い、そのままFirefoxを起動させると、
落ちるっぽいです。
 3年落ちのPCでは駄目ですか……。

 エッグノッグですけれど、ビームの射程が無限ですので、
ジャンプ射撃の射程を設定しなかった所、とんでもなくENの消費が激しく、
1分少々で停止してしまう始末でした。
 これを考慮しまして射程を設定。

 また、開幕時に1手でもアドバンテージを取りたいので、
開幕時にミサイルを発射するようにしました。

 当たらなくても相手は回避を取る為、こちらが少し早く動ける様になるはずです。
 その間に射程に入ってグレネードを投げるのが理想です。

 終幕直前にミサイル」を全弾発射、及び修理装置の使用をプログラムしました。
 ここの処理は対戦での定石です。

 問題のハードウェアは、
ビームをガリウス(通称白ビーム)では搭載弾数が微妙に不味いので、
プラズマ(通称赤ビーム)に変更。 
 と言うより、ビームの搭載弾数できつい設計って一体何でしょうか?

 ミサイルは中ミサイルではなく、比較的手数で押せる小ミサイルに変更しました。
但し、ミサイルに関しまして変更する可能性もあります。
 射程の問題もありますし。

 後は対空処理さえ何とかなれば、形になるのですが、
問題は装甲が80mmに対ビームと、比較的薄い事です。
 これ以上エンジン出力上げて積載量増加させると、
制限時間内に停止してしまいますから。
ジャンプ処理。
 最近、Firefoxが強制終了してしまいます。
 夏特有の怪奇現象でしょうか?気になって仕方ありません。
 EeePCの方は無事に動くのですが。

 エッグノッグですが、主にジャンプ時の処理を計測してみました。
クラスターハンマーを使用している関係上、どうしてもジャンプでの回避が必要不可欠になります。

 そこで、ジャンプ時の処理としまして、当然ながらジャンプ射撃として
クラスターハンマー×4の投げを入れていきます。

 しかし、これですと直ぐに種切れを起こしてしまいますので、
40%のランダムでビーム射撃を入れてみました。

 また、応急処置ですが、
対空時の処理も導入しました。

 とりあえず、これで形にはなるかと思います。
 しかし、ジャンプ射撃メインではENの消費が激しくてすぐに動かなくなってしまい、
更にジャンプ終了後(着地時)の処理がもっさりしてしまっている問題が発生。
 ここを上手く調整する方向で、
プログラムしてみようと思います。

 最近は多忙ですので、今日はここまでです。
お休み。
 http://www10.atwiki.jp/chp/pages/614.html

 ついに団体戦が始まりました。
 大会結果は兎も角、まともに動いてくれるのか心配です。
 エントリー表の中にあります自機の自爆装置がなんとも、
不安な要素をかもし出しております。

 今日はシナリオと機体設計に付きまして、お休みしております。
たまには忘れてのんびりして、頭の引き出しに物を入れるのも悪くないな、と思っております。

 で、昨日調べました投函性能ですが、
エッグノッグの場合、ジャンプ射撃で1回に4発まで、
それ以外の機体は3発までの投函になります。

 つまり、結局エッグノッグで設計する方がよいと言う方針になりました。
クラスターハンマーは100発にすると非常に重たいので、
主武装は軽いビームとし、ポッドも命中精度のあるミサイルにしました。

以後はソフトウェアの調整をメインに据え置く事にします。
鷲宮神社へ。
 鷲宮神社へ旅行してきました。

 以前から行こうと思っておりましたが、機会に恵まれず、
今を除いて機械がないと判断して向かいました。

 大宮氷川神社程の大きさはない物(あそこは昔大宮公園全体が境内だった、
と聞いております)の、関東一古い神社という事で、威厳を感じました。

 特に、神楽殿は非常に古いと言うだけあって、他の神社とは違う物を感じました。

 神社の前にある茶屋にて昼食を取りましたが、
結構混んでいまして、他に場所がないのか探しましたが、
自分の無知さゆえか、見当たらなかったのが悔いになりました。

 実は拙作の『カグラマツリ……』は当初、
ここを舞台にする予定でしたが、諸事情でやめた経由があります。

 でも、ここに来てみまして舞台を変えた事に少し、後悔してみたり。

 帰りの電車で資料館がある事を知り、また来ようと感じました。
弾幕部隊。
 グレネードの投函性能が1番高いというエッグノッグで、
グレネードをひたすら撃つだけの部隊を作ってみました。

 1回で投げられるグレネードの最大数は4。
 これをひたすら撃ってみますと、
恐ろしい弾幕がわらわらと張っていきます。

 その光景は、正に弾幕シューティングです。

 でも、地上でしか効果がありませんので、
対空に一応、アサルトとミサイルを入れてみました。

 他のグレネード投函可能機ではどうなのか、
試してみたいと思います。
 でも、チームデータに空きが……
 バックアップ取っておいてから、
調べてみる事にします。
新作製作中。
 改めて、新作のプロットを練り始めました。
 今は詳細を書けませんが、旧作の改稿と言う点のみお書きしておきます。

 ですが、これが色々大変の何の。
 元々出来上がっている作品を直すのは大変でして、
資料を纏めなければなりませんし、話の筋も以前の持ち味を生かさないといけません。

 本当に大変です。
 でも、何とか纏めようと日進月歩で頑張ります。
 期待せずに、ひそかに応援してください。

 それと、カルネージハートですけれど、
鼠花火と称しまして、エッグノッグを作ろうと計画しております。
 ひたすらクラスターのグレネードをばら撒く奴です。

 しかし、時間に追われていますので、いつ出来るのか分かりません。
 更に、データにチームが一杯ですので何とかしないと不味い状態になっています。
 本当に管理が大変です。

P.S.
 後期作品制作予定で発表されました、
『メカニカル・シティ』の制作を、諸事情により凍結致します。

 その代わりに『ローレライの海』と言う作品を制作する事に致します。
エントリーしました。
 団体戦にエントリー致しました。
 3文字で決めようと思っておりましたが、
結局4文字になりました。

 チーム名は『前からイキますヨ』です。
『前から』になりますが、
『前か』でもいいかもしれません。

 機体名は、
『09式猪突猛進機 走野老』です。

 相変わらず、読みづらい名前ですみません。
 名前の読みは『ハシリドコロ』でして、
これは食すと発狂したように走り回ってしまうという毒草です。
 走り回ると言う点で、この名前を取らせてもらいました。

 本機は近づいて殴ります。
 それだけです。
 基本的に撃ちません。
 あえて言いますと武装がパルスやナパームの時、
それとジャンプした時や飛行系の時位でしょうか?
 とにかく撃たずに殴ります。
 
 でも、アサルトには弱いです。
どれ位弱いかと言いますと、ターゲットドローンに苦戦するくらい(!)弱いです。
 アサルトに対しても射撃で牽制するか悩みましたが、
これで撃つようでは……と、あえて破棄しました。
 それが不味かったのでしょうね。

 相手がアサルト使って攻めてこない事を祈るばかりです。

 P.S.
 ガンダムバトルユニバースをしている時、
アッザムの強さにインスパイアされて爆撃機を作ろうと思ったのですが、
麻痺を与える爆撃弾がないのに気付きました。
 近い物でデススフィアがあるのですが、
あれは取り付きですからねえ……。

 
分散ロックその3。
 シナリオもひと段落つき、大会エントリー機体もひと段落付きましたので、
正に緩々のゴム状態となっております。

 先日の分散ロックでしたが、色々と欠陥がありましたので修正しました。
 1つは、先日書きました、全機撃破した後に味方をロックしてしまうバグ。
 もう一つが、交差状に機体をロックしてしまう状態を治し、目の前にいる機体を
ロックする方式にしました。

 以下、試作型ながら一応完成形になります。

lockp3.jpg

です。
 優先ロックの類は割愛しましたので、純粋な分散ロックになります。
ホーム、アウェイ問わず有効ですので、ややこしいですけれどご参考に。

 大会へのエントリーは明日に行いたいと思います。
 シナリオ書いている時に出来なかった事が溜まってしまっていますので。
分散ロックその2。
 分散ロックの件ですが、先日公開したものの場合、
たまたまそうなるように見えるだけで、実際には分散ロックをしていませんでした。
 ろくに検証せず、申し訳ありませんでした。

 その為、原因を突きつめて調整してみましたが、
分散ロックが出来ません。
 原因は、一斉に同じ番号の機体を次々にロックしてしまう為で、
これを解決する為には、最早機体別にロックルーチンを作るしかないのでは、と考えました。

 行き詰った時には基本に戻るのがベストですので、
カルポエディタとchip codexを参考にしまして、
フレーム同期を利用する手段を元に、昨日制作しましたプログラムを再設計し、
組み合わせてみました。

と、機体のフォーメーションとホーム、アウェイに関わらず分散ロックが
とりあえず出来る様になりました。

 以下、試作プログラム(優先ロックも含まれています)。

lockp2.jpg


 先日の改良型ですので、解説は割愛致します。

 フレーム同期を計る為、思考停止プログラムを入れています。
 実際に導入する際には、ここを調整します。 

 因みに、全機倒した後、味方を攻撃するバグが再び出てしまっています。
 ので、ここは先日の様にコード判別のチップを入れて対応したいと思います。

 とりあえず、今日の開発はここまでです。
新作。
 シナリオの新作『サイゴのサクヒン』をHP『オシイレノタナ』にて
アップしました。

 コミッカーネットにも書き込む予定ですけれど、
あそこから来る人なんていないだろうと、半ば確信しております。

 ボクは文字通り、目の上のたんこぶ(要はうざい、ヤムチャ野郎)な訳ですから。

 特にここ最近の全体的な流れが、まるでプロ養成所みたいで嫌です。
 元々あそこはそういう所だったのでしょうか?

 元々そうならば、仕方ありませんが、
 何かこう高圧的なものではなくて、ダベる程度のライトな話がしたいです。

 以上愚痴。

 話についてですけれど意外に早く終わりました。
構想の段階から、とっかかり易い話でしたので直ぐに終わるだろうと思っていましたが、
前回の作品制作完了から、およそ1週間で終わってしまいました。
 週刊少年○○みたいです。

 もう、いっその事続き物にして、週刊少年○○化してみようかしら?

 と、冗談は兎も角、
 あっさり話が進んだので、
話をどう改変するか余り考えていませんでした。
 あえて考えた事は、
 最初のシーンを入れるか、場所の切り替えをしないかするかでした。

 特に最初のシーンはアノ事件を髣髴させるので
入れるべきではないと考えたのですけれど、
 作品のコンセプト上、入れた方が良いと判断して入れました。

 シーンの切り替えにつきましても、同じシーンだけでくどくどするのもどうかと思いましたし、
内面を表現する点で重要でしたので、シーンは切り替えました。

 今までの作品とは、異なるコンセプト(あえて言うなら逆行)を辿っていますので、
違和感があると思いますが、そこの所ご了承の上読んでください。

 因みに台詞は一切ありません。
分散ロック試作型。
 カルポエディタでのプログラムのご提供、くどいようですが感謝いたします。

 早速、サンプルを元にホーム、アウェイでも使用できる分散ロック(&優先ロック)の
試作プログラムが出来ました。

 とはいいましても、試作なのでとりあえず分散ロックが形で出来る程度です。
 作った僕でも理解出来ない所がありますし、本当に分散ロックできているのか
分かっていません。

 以下。
lockp1.jpg


 解説しますと、

1)A=-1、かつターゲット機体が半径800m(フィールド全体)にいれば、
(つまり、分散ロック処理が終了している状態ならば)、優先ロックルーチンへ。
 そうでなければ2)へ。
2)自機が非ロック状態なら、敵機をとりあえずロック。
3)ロックした機体番号が1~か、4~か、でホームとアウェイを判断し、それぞれの処理へ。
4)敵機がホーム側の場合、番号を1に、アウェイの場合は番号を4に。
5)その番号の敵をロック。
6)敵機がアンロック状態でなければ(?)A=A←-1(ロック終了コード)
を入れて終了。
 アンロック状態ならば、Aに1を足して終了。

 ※終了=1)へ戻るです。

 コメントにありました、A=0で分岐とすると言う言葉をヒントに、
A=-1を終了と見なす処理としています。
 0でも構わないのですが、-1の方が分かりやすいので便宜上、そうしています。

 因みに、途中でA>=1でない場合終了と言うチップが入っています(一番左端、上から4番目)
が、これはそうしないと、敵機殲滅後に味方をロックする(ロック番号のAに1か4が必ず入る)のを
防止するためです。

 余計なチップも入っていそうなんですが、それを除去するのは
これからになります。

 とりあえず、手前勝手ながら今日の開発はここまでと致します。
分散ロック。
 本日は2つ。

 団体戦に向けて、
 ジェイラー×3で多数時でのテストを行っていました所、
細かい点だけではなく、ある問題があるのに気付きました。

 それは、近接時に全員で1機に集中してしまう物でして、
これは明らかに集中ロックを使用している為であると分かっています。

 団体戦の場合、味方機が近接機なのか遠距離機なのか分かりませんので、
集中ロックでも構わないのですけれど、味方が同一の近接機となりますと、
集中ロックでは味方の格闘時に割り込んでしまうケースが多く、
最悪追い討ちのロケットを味方が受けてしまう状態もありました。

 これでは不味いと思いまして、
分散ロックを考えて見ました。
 しかし、今まで分散ロックと言う物を作ったことがありません。
 そこで、行きつけの喫茶店にてPDAを起動させてメモを取ってみました。

 以下PDAに書き込んだメモです。

分散ロック。

ロックオン。
Aにロックコード入力。
Aを送信。
Bに遼機ロックコード受信。
Aが

飛行系をロックしている(飛行系以外をロック出来ない)場合、A←BとしてAをロック。

(飛行系限定集中ロック)

(1-3→A=Bで、かつA=3の場合、A=1でない場合、

A=A+1

4-6→で、かつA=6の場合、A=4でない場合、
A=A+1)

(~)を最大3回繰り返す。

その後、数値Aをロック。

その後、ロックしている機体が飛行系の場面、別の機体をロックする。

(優先ロック)

 更に敵が(飛行系以外に)近い場合、それをロックする。

(近距離優先ロック)

以上。

※参考
集中ロック。

ロックオン。
ロックコードをAに入力。
Aを送信。
Aに遼機ロックコード受信。
Aをロック。

 これを元に作った物が、
lock01


 です。
 非常に回りくどいです。

 しかも、これですと永遠に計算を繰り返してしまい、
いつまでも先へ進めません。

 そこで、ネットで調べまして、
Chip Codexさんの所にありました分散ロックを写しましたのがこちら

lock02


 です。
 これですと、確実に分散ロックが出来ますが、
カウンタが無限に増加してしまい、しかもアウェイ側ですとロック出来ない様です。

 と、
 模索している最中ですけれど、独学で集中ロック開発したのに半月掛かっていますので、
8月位には開発が完了しているだろうと思います。
 順調に行けば、ですけれど。

 使用したツール。
 CHP Image Converter

http://peke3.hp.infoseek.co.jp/down.shtml
作る楽しみ。
 本日、無事にレイアウト構成が終わりました。

 今回は初めてOfficeのWordではなく、OpenOfficeで構成しました。
 操作感覚とメニュー画面の違いに戸惑いましたが、何とか調整しました。

 今回は原稿用紙換算16枚です。

 よって、非常に短い話です。
 但し、ここから先は公開してから書く事に致しましょう。

 今週中頃にも上げられそうです。

 で、今回は作成の雑記になります。

 最近、カルネージハートにしてもそうなんですが、
こういった自由度のある作品を作るのが非常に面白く感じています。

 他人の評価は兎も角、
何かを作ってみようと思い、実際に作って試行錯誤を繰り返し、
時には挫折して、時には模索して作り上げるのが楽しく、感じております。

 でも、相変わらず完成したものに興味がないのですけれど
(しかし以前書きました通り、ボクの作品には完成はありません)。

 何はともあれ、純粋に楽しんで作れればそれでいいな、と感じています。
 但し、それに見合う技術があればですけれどね。

 技術がないと、上手く出来ませんから。
でも、その試行錯誤の過程も楽しかったり。
草稿作成。
 先日書きましたとおり、草稿が無事に書き終わりました。

 書き始めてから3日程でしたので、意外に早く終わった事になります。
 容量が10KB程でしたので、簡潔に纏められたかと思います。
 早ければ、来週中頃に発表出来るかと思います。

 期待せず、お待ちください。
とりあえず完成かな?
 バジリスクの回避ルーチンは、コメントにありましたアドバイスを元に作り直しました。
 その結果、回避性能が格段に上がりました。
 それでも食らう時があるのですが、これは余り調整していないからだと思います。
 距離や状況を調整すれば、更に良くなると思います。
 アドバイス、ありがとうございました。

 バジリスクとダークコフィンの部隊はひとまず置いておきまして、
団体戦用のジェイラーを調整しました。

 大まかに言えば、ロックオン周りと対空の調整でしたが、
ここで問題が。

 アサルト相手ですと、弾幕を張られて近寄れない事がわかりました。
 原因としまして、アサルトは単発の威力が比較的大きく、
加え弾速が遅いので素早く回避しても当たってしまう事が大きかったのです。
 特に近くに来れば来る程顕著になってしまい、アサルトを撃つだけの的に
何もせずに撃破されてしまう状態でした。

 これを改善する為、防御ルーチンを変更。
 防御は正面に盾を構える物ですが、これに加えまして近い間合いの場合、
遠距離格闘で近づくようにしました。

 遠距離格闘は盾を全面に構えて突撃する為、前方に対する耐性が強く、
これを使って間合いを詰めようと言う訳です。
 また、アサルトへの対処の為に防御時間を調整しました。

 とりあえず近距離アサルトにも間合いが詰められ、対処が出来る様になりました。

 それと、Chip Codexさんの所にありました、仰角判断射撃を導入しまして、
対空性能を強化。
 その代わり、複雑化していました攻撃ルーチンを見直して簡略化しまして、
調整を除き完成となりました。

 相変わらずパルスとカノン、
レールガンとシールド発生装置の固めに泣かされてしまいますが、
ここは仕方ないと割り切りました。

 後は弾数とチューニングだけです。
 現時点では弾数不足に陥りやすいので、
こいつとENとの調整をどうするかが主になりそうです。

 P.S.
 シナリオの草稿が終わりました。
 比較的早く、しかも10KB前後です。
 これも調整して今月中に上げて、8月は休みたいです。

 EeePCの件ですが、新しい機種が出るようですので、
そちらを予約しました。

 これで、図書館に篭りっきりでシナリオに没頭できそうです。
バジに換装。
 本日は少し早めに。

 コミッカーネットのフォーラムを覗いてみました所、
プロの人間の愚痴や自慢話(に見える)だらけになっていました。

 道理で自分が無視される訳ですね。
 別にかまって君ではないのですが、書き込んでも何も反応がないのは
寂しいです。
 特に自分が一番の格下と分かると、事実を知った絶望も相まって尚更です。
 愚痴、以上。

 本題に入ります。

 コメントにありましたアドバイスを元に、バッドからバジリスクへとソフトを換装。
で、この際ですから壁にぶつかった場合、壁に沿って進むようにしました。
 自動旋回の所は、移動と回避ルーチンがこんがらがってしまっていますので、
ここを整理してからにします。
 基本的なルーチンを作り直してからの方が良いと思いますので。

 で、結果は意外に生き残ります。
 唯一、火力の低下が気になったところですけれど、
バッドと異なって連射性能が良好なので、そんなに気にする事がありませんでした。

 やはり、バッドは狙撃用として割り切ったほうがいいのかもしれません。

 途中経過としまして、
 ECMによるミサイル回避を行っている機体には非常に強い事が分かりました。
逆を言えば、これなしで平然と回避する(デコイ含む)機体には
めっぽう弱いです。
 ミサイル頼みの戦術ですからね。

 でも、対空はそれなりに良好でした。
 ボクの作った機体が弱いだけなのかもしれませんが、ウィスプの牽制で、
ECMを減らした後のミサイルのラッシュが半端じゃないです。

 今の所、回避ルーチンと移動ルーチンを見直して作り直した後、
地雷設置の状況を共有させてコフィンのミサイルが地雷設置より先に
起動しないようにしたいと思っております。
 でも、ボクの技術で出来るかなあ。

 その前に、団体戦用のジェイラー調整しないと。
車両での回避。
 バッドドリームの雛形を作成後、チキンハンターのデータを流用しまして、
ダークコフィンを作成。

 一応フルミサイル部隊を作成し、テストしてみました所、
バッドドリーム側の回避に重点的な欠陥があるのが分かりました。

 只でさえ重装甲故の放熱効率の悪さがあるのに、
これで更に食らえば放熱出来ずに焼き死にます。
 しかも、何気に脆く、囲まれると終わってしまいますし。

 ですので、回避ルーチンを作っていますが、
車両系の回避は結構難しいです。
 何せ、前後と旋回しか出来ない物ですから。

 とりあえずは前に来た攻撃には後退、左右から来た攻撃には前後移動で対処。
後ろから来た攻撃は前進。
 と行きたかったのですけれど、前進すると前の敵にぶつかるので断念して、
やむなく防御にしました。
 それでも、駄目な時には駄目です。

 仕方ないので、ジェイラーを少し弄っています。
 どうすればすいすい回避できるのでしょうか?
 未だに模索中です。
地雷バッド。
 先日書きました、フルミサイル軍団に関して、
先鋒をどの機体にするか、じっと考えてみました。

 条件としまして、ウィスプ&ベヒーモスを大量搭載できる機体になります。
 コンセプトとしまして、ウィスプ&ベヒーモスでECM&デコイを減らし、
減りきった所でコフィンのミサイルで畳み掛けると言う物です。
 地雷と機雷の2つは実際にミサイル撃って削るより、有効に削れる事が
テストで分かったので、こいつを使ってやりたいと言うのが理由です。
 次の理由としまして、自分で踏んだ時のリスクがやや少なめなのもありますが。

 最大積載数は8。
 この条件を満たすのがチキン、バッド、バジ、冥界でした。
 まず、その中でコフィンと同じタイプのチキンは除外しました。
 これはホバー系の欠点を突かれるだけで全滅と言う状態を避ける為です。
 次に機動性の落ちる冥界を外し、バジとバッドの車両2体に。
 その後、主武装で火力の高いレールガンが使えるバッドを選びました。
 先鋒1体だけで最悪3機に対応しますので、それなりの頑丈さも求める必要があったのも、
理由です。(残り2体はコフィンにする予定ですので。)

 車両系を作るのは、正直言って省チップ大会以来でしたので、
基本的な雛形を1から作らねばならず、苦労しましたが、
とりあえず動く物が完成。
 で、テストをするととんでもない問題が発生しました。

 地雷がよけられないのです。

 主に地雷よけは旋回と急速移動で対応していたのですが、
これでよけようとするとクネクネ動き、かといって直線的に突っ切ろうとすると
地雷を踏んでしまうのです。
 特に、設置したばかりの地雷を踏んでしまうと言うのは
情けない図で仕方ありません。

 自分の頭ひねってこれなら、
他人のプログラムを参考にしようとネットで検索してみました。
 でも、なかなか見つからず、結局今までの地雷よけを少し弄くって終わりにしました。

 弱いには弱いですけれど、何とかレールガンと耐久力で無理に勝ちに行かせる事は出来ます。
 流石に以前作ったビームセメタリーにはボコられますが。
 でも、相手のECMばかりではなく自分のECMも減ってしまうのはどういう……

 先が思いやられます。
前半期活動報告。
 本日は2つ。

 まず、遅れました2008年前半期の活動報告です。

1)これまでの成果物、及び副産物の報告。

 ・書いたシナリオは改稿作品2点、新作2点の4点となり、全てホームページに記載しました。
 うち、1点が前編と後編の2部構成となります。

 ※1 『カグラマツリ……』は発表自体が2007年ですので除外しました。
 ※2 改稿作品は2007年末にてコミッカーネットにて発表しました、
   全作品改稿計画に伴う改稿であり、オリジナルはコミッカーネット内に存在します。
 ※3 新作は全てコミッカーネットへの登録申請を行っておりません。
   他の投稿系サイトに登録する予定も考慮しておりますが、目処が立っておりません。
   
 ・ホームページ『オシイレノタナ』及び、本ブログ『雑談記』を開設しました。
 本ホームページ及びグログは作品の執筆内容、及び成果物の報告の為開設しました。
  但し以上の2点開設後、作品に関して特に反応は見られませんでした。

2)これからの方針。
 ・これから先、改稿作品を2点、新作3点を作成する予定。
 以下、新作仮称タイトルとして、(以下順不同)

 ・サイゴのサクヒン
 ・メカニカル・シティ
 ・死出の雪

 を発表する予定とします。

 改稿予定作品は、
 ・異次元都市(2005.10.23.発表。コミッカーネット登録済)
 ・瓦解した『W』(2005.11.09.発表。コミッカーネット登録済)

 とします。

 また、コミッカーネットに申請中でありながら、登録されていない作品として、
 ・シケン、カン(2007.11.15.コミッカーネット登録申請中)
 ・光響曲(2007.10.22.コミッカーネット登録申請中)
 ・オシコミ(2007.09.19 コミッカーネット登録申請中)

 を、未公開作品とみなし、ホームページ内にて公表します。

 以上、上半期活動報告を終えます。
団体戦確認。
 団体戦のレギュレーションを再確認する為、過去の団体戦のデータをダウンロードし、
再生してみました。
 基本的に過去の大会データの再生は、メモステの容量と格納している機体データの問題から、
しないようにしてきましたが、
 機体認識番号が機体種別(0~37)なのか、機体ナンバー(1~6)なのかが分からず、
チャンネルの共有がどうやって行われているのかを知る為、再生しました。

 結果、チャンネル1は機体ナンバーである事が分かり、チャンネル系統を調整しました。

 更にジェイラーをいじっていた所、思わぬ欠点が判明しました。
 武装によって、近づけない物があるのです。

 これは今までパルスとナパームがそれでしたが、それ以外にも炸裂砲、ショットガン、
カノン砲持ちを相手にしていると近づきにくい事がテストで分かりました。
 その為、これらは弾を撃って牽制し、何とか弾の密度を下げる様に調整します。

 が、ここで問題があったのはこれを調整するルーチンに余裕がない点でした。
 3つ以上の弾種を判別するので、容量がそれなりに食いやすいのです。

 ですので、これらの識別は比較的余裕のあるロックルーチン内で行い、
カウンタで一括して判断する事にしました。
 その分、処理が遅くなるのですが、無謀な突進をして撃破されるよりマシなので、
仕方ない所です。
 ノップの部分や余計な処理を減らせば、とりあえず何とか以前と同じ処理レベルに
戻るだろうと思いますので、頑張って最適化をかけてみようと思います。

 因みに、時間に余裕があった時に、
新型としてウィスプ&ベヒーモスを装備したチキンと、ミサイル積みまくりのダークコフィンで、
フルミサイル部隊を作ってやろうかと思うのですが、
こいつの候補としてマリアエレナとバジリスクもあるので、選定から苦労してしまいそうです。

 後、最近Eee PCに食指が伸びております。
 4Gしか容量がないのでアレですが、
出先では、PDAでちまちま文字を打っている人間としまして
手ごろな物かと思っております。
 何せPDAの容量8Mしかないので。
 でも、こいつの後継で8G位の奴が出るらしいので、
それまで待つとしましょうかね……