HP更新しました。

 本日3度め。

 HP『オシイレノタナ』更新しました。
 新作は旧作の改稿で『鎖上』です。

 因みにコミッカーネットに書き込みさせていただきました。

 多分、と言うより絶対来ないと思いますけれど、
一応会員ですので、その義理を兼ねて。

 因みに旧作の名前は『鎖上社会』です。
 最早旧作とは別物でして、旧作も載せようかと思いましたが、
コピーに関する問題がありますので、今の所載せる事は叶いません。

 原稿用紙換算47枚。
 驚異的な量な上、目に疾患があったので
かなり遅れました。
 次こそは早めに、かつ短めに書きたいと思っております。
 何せ旧作は32枚でしたから。

 粗筋はざく切りみたいになってしまったのが、後悔ですけれど、
枚数が枚数だけに仕方ないよ……と宥めております。
 
 因みに言葉の意味は……読めば何となしに分かるかと思います。

 それと、(シナリオ関連には)どうでも良い事なのですが、
HP上にカルネージハートポータブルで作成した機体をストレージしておこうかと
検討しております。
 一応、自分で作った『作品』ですから。

 しかし、著作権はどうなのでしょう?
ゲームの著作権はアートディンクが保有している訳ですから、
無許可でデータを置いておいて、メーカーに何か言われないのかとても心配です。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

防御だけじゃなくて。

 本日2度め。

 ジェイラーに対して突っ込んでくるナパームやパルスが脅威です。
 威力の低さを理由にガードで押し切ろうにも押し切れず、
結局熱と機能停止でロケット打ち込まれて終了な展開が待っております。

 どうすればよいのか、アップローダーで他のプレイヤーのジェイラーを探し、落として戦わせて見ました。

 と、ジャンプと伏せで回避しているのが分かりました。
 そこで、ボクの機体にもナパームとパルスが飛んできた時、
回避ルーチンに飛ぶように設定。
 伏せは近くに弾が来た場合に行うようにしています。
 回避ルーチンは例によって、セメタリーの物を流用し、簡易にしました。
 回避は二の次で、かつ素早く行いたいからです。

 それ以外にも格闘モーションにキャンセルを入れる等、細かい所を弄りました。
 ハードに関しては、ロケットを大のラグナロクから中のヘルハウンドに変更。
 手数で押し切るようにしました。
 でも、格闘メインなのにロケットで追い討ちとは、かなり卑怯な気がするのですが。
 ショットガンを重量がかさみ、弾切れになりやすかったのでF12からF10に変更。
 但し、これは今後のプログラム次第で変えるかもしれません。

 で、ナパーム月影とパルスセメタリーと戦わせて見ました所、
そこそこ善戦するようになりました。
 でも、何か違和感がありますので改良していくようにしたいと思います。

 それと、エンブレムを変えました
(正確には発表していませんので、変えますと言った方が正しいです)。
 今までは部隊エンブレムが陸上自衛隊旗、機体エンブレムが睡蓮でしたが、
部隊エンブレムが睡蓮、機体エンブレムは青鷺になります。
 理由は以前のバードウォッチングの件を参照してください。
 それと、睡蓮ではデカール感がなかったので、
今回デカール感を入れたかったというのもあります。

 近いうち、睡蓮も変えたいのですが、
あれ以上の画像を作成するのが大変ですので割愛します。
 青鷺のも、素材から加工するのに2時間位掛かっていますので。
 でも、ドット打つ苦労を考えますと、ツールがあってぐっと楽ではあります。
 製作者の方、感謝いたします。
 
 因みに、素材元は無許可です(画像検索であった物を取った)ので、
ここでは公開できません。
 団体戦が初になると思います。
 個人的にはお気に入り。

 P.S.
 カルポ関係のブログ集にボクのブログがあって驚きました。
いつの間にカルポ系のブログになったのでしょうか、ここは。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

粗筋作成完了。

 粗筋の作成を終えました。
 今夜半辺り、パッケージ化してHP上にアップできるかと思います。
 いえ、本当に早ければですけれど。

 コミッカーネットに記述されていた事について、完成度と言う物がありました。
コミッカーネットに書かれていたものに対して、こちらで書くと
場外乱闘みたいになってしまいますので、書こうと思わなかったのですが、
自分なりに意見と言う物を書いておきます。

 どうせ、コミッカーネットの人間なんて誰も来ないと思いますし……(暴言)
でも、来たら来たで、ここに書かれている事はボクの意見ですので、、
『それコミッカーネットで言えよ』と言われましても、この意見を捻じ曲げる気はありません。


 完成度に関して、ボク自身バズワードの一種と捉えております。
何故なら、人によって何を持ってして『完成』なのか分からないからです。

 例えば、徹底的に理詰めで構成された穴のない作品を言うのか、
粗があっても押し切れるパワーがある(師匠にボクの作風をこう言われました)作品を言うのか、
はたまた一直線の直球勝負の物を言うのか、
それは人それぞれになりますし、幾ら完成度を上げろと言われましても、
どうやって上げればいいのか、具体例を示さないとさっぱり分かりません。

 正に『根性見せろ』と同じくらい、当てにならない言葉です。
 その人は精一杯やっているのに、それ以上やれと漠然と言われましても……と言う物です。

 そもそも、完成と言う物は存在しません。
 完成=終わりですから。

 よって、ボクの全ての作品は『未完成』です。
 でなければ、改稿を必死にする訳がありません。

 それにプロの人でもリメイクや新約、続編等で直している事は多々ありますので、
作品の作りこみに完成度が高いとか低いとかいう言葉は、余り関係ないかと思います。

 それより、ボクは気合入っているという言葉をよく使います。

 読んでいる側からすれば、作っている人間がどれ程の気合で作っているのか、
手に取る様に分かります。
 作り手が本気で作っている作品は、粗があっても面白いですし、
逆に適当に作っているだけの作品は、どんなに理詰めになっていても
つまらない物です。
 ゲームにしても同じで、後世に渡ってもこのゲームが面白いと感じるのは、
その時の製作者の気合が入っていて、
 気迫が漂っているからだと思っております。
 但し方向性が変ですと、ぶっ飛んだバカゲーになってしまうのですが。

 それでも、一つ一つ気負って丁寧に作れば、きっと何とかなる。
 そういう姿勢で、ボクは作品を作り続ける。

 そうありたいと思います。
 そこには他人や自分、プロやアマなんてちっぽけな言葉や肩書きは不要。

 只、姿勢を正して書き続けたいと思っております。

 カルネージハートも同じ。
 丁寧に作れば、OKEもきっと答えてくれる。

 そう信じて凡そ半年。
 未だに答えてくれないのは、愛が足りないからでしょうか?
 セメタリー、君はいつ上位に食い込んでくれるんですか~。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

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風城 徹

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