カウンター攻撃。

 相変わらずジェイラーを調整しております。
 今回はテストではなく、プログラムの見直しと最適化を行ってみました。

 と、ある所に変なプログラムを発見しました。
 これはガードプログラムの物ですが、これが飛翔体がなかった場合にガードすると言う
とんでもない物でした。
 加えて、背面から来た弾をよけないと言う欠陥だらけのものだったのです。
 そこで全体を見直し、ガードできる範囲でない場合は回避チェックへ飛ばし、
 背面から来た弾はジャンプで回避するようにしました。
 本来、ジャンプ性能が良くない機体なのですが、
背面からの攻撃に対処するには、ボク自身これくらいしか対処法がないのです。

 ですが、パルスとナパームに対処する為に作った回避プログラムへ接続するのに、
ほぼ反対方向に組んでいた為に大量のノップが必要になります。

だからと言ってそこで回避プログラムを組めと言われても容量が足りず、
サブプログラム領域に書こうにもロックルーチンと攻撃ルーチンが組まれているので
追加不能。
 どうするべきか参りましたが、
ここで最適化を行って何とか書く場所を変えてスペースを確保し、カウンタで交差点を作って
通り道をノップ1個で纏める形で調整しました。
 これで、とりあえずガードと回避は出来るかと。
 でも、流石にカノン砲は無理っぽいです。

 そして、もう一つの問題がカウンターです。
 今は他のプレイヤーのジェイラーと戦わせて調整しているのですが、
ほぼ同タイミングで格闘を仕掛けても、何故か打ち負けるケースが見られます。
 判定の強さの問題も考慮しましたが、同型の同じ攻撃ですのでありえません。

 今の所有力なのが、処理が遅くて当たり判定が出る直前に潰されるケース、
ある行動を一瞬上書きしているが為に発生が遅くなるケースです。
 因みに、アウェイ時、ホーム時の違いによる現象も考慮しましたが、
こちらは解析の結果、ありえないと判明しました。
 アウェイ、ホームにしてもカウンターを食らいますので。

 ここの所は詳しく解析しないと分かりませんが、
格闘→吹き飛び→ロケットのパターンが成立するかしないかで、
大きく戦術が変わってきますので、早めに対処したいと思います。

 それと、ナパームプリーストの名称について決めていなかったので
この際決めておく事にしました。

 機体の色合いから檸檬にする予定でしたが、
PSPでは(ツツジが変換できる癖に)何故かレモンが変換できないので、
似た色合いの実芭蕉……バナナと言う仮の名称をつけさせてもらいました。
 余り格好良くないので、マシな名前がほしい所ですが。

 意外な所でPSPのボキャブラリーの限界を感じました。

テーマ : カルネージハートポータブル
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