ミサイル乱舞。

 チァーイカとの戦いについてその2です。

 主に撃墜されてしまう要因としまして、ミサイルの集中砲火を受けてしまうと言う点にありました。

 その為、回避ルーチンを弄り、とりあえずミサイルを直撃させないようにしました。

 しかし、それでも落ちます。
 よく調べてみますと、ミサイルが時間差で射出される為、
ミサイル回避ルーチン作動直後にミサイルが飛んでくると言うものになっていまして、
これによって直撃しやすいと分かりました。

 敵ながら見事な設計をしていると思いましたが、
だからと言って、指をくわえているわけにはいきません。

 デコイを使うのが1番と感じましたが、
それでは機雷を装備できなくなりますので、
ここはミサイルを回避した直後、比較的早い段階で再び同じルーチンに回るようにし、
問題である熱量の増加を冷却装置の早期起動で押さえ込ませました。

 しかし、それでも落ちます。

 手厳しいです。
 
 一体どうすればいいのか、八方塞の中模索しております。

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書いて、書いて書きまくる。

 本日は2点。

 シナリオのレイアウト構成の最中です。
 Wordで縦書き時のレイアウトを調整しているのですが、
こいつをOpenOffice.Orgで調整すると変になります。

 どうやら、段落の調整がOpenOfficeでは未実装の様らしいのです。

 しかしながら、単にボクが使い方分からないだけかもしれませんので、
一応対処方法を調べてみようと思います。

 因みに原稿用紙換算枚数は32枚ですので、
このまま調整すれば、新人賞に送る調度いい枚数にはなります。

 と言いましても、送る場所がありませんので、意味ありませんが。

 そういえば、先日恋空を読みました。

 今更?と思いますが、とりあえずPC上でも読めるようでしたので、
暇つぶしに読みましたが……

 感想は主観が入りますのでここでは余り語りませんが、
端的に言えばセカイ系と見ていいのでしょうか?

 登場人物が主人公に関わらなくなっていくと、次々背景以下になっていく感じがしましたし。

 これを読んで得た教訓は、物事は1つに絞った上で、
きちんと掘り下げて書こうと思いました。

 何でもかんでも書いて繋げばいいと言う物ではありませんね。

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鉄壁チァーイカ。

 調整の結果、ホイリー戦にそこそこ勝てる様になったので、
過去に勝った機体と戦わせ、弱体化していない事を確認した後
次の相手として選びましたのがチァーイカです。

 あの、毎回大会で上位に食い込む脅威の戦闘機です。

 それで戦わせてみました所、強いの何の、
間合いを常に保っている為にこちらの間合いに入っていきませんし、
機雷をばら撒くと除去ミサイルで取り除かれます。
 更にビームの射角の広さに回避が追いつかず、ビームに焼かれてしまい、
挙句の果てには、折角減らした耐久値を修理装置×2で全回復されてしまい、
本当に鉄壁です。

 対空が機雷頼みのセメタリー軍団の戦術を全て断ち切ってきます。

 相性が悪いと言えばそこまでですが、それでも善戦はしたいです。
 更に戦わせて見まして、機体の穴を突いてやりたいと思っています。
 でも、強いです。

 ロックルーチンをそろそろ変更しようかと思っております。
 今までは全体ロック→飛行系判断→優先ロック→送信、受信→近距離ロックの流れでしたが、
これですと飛行系判断が無駄に感じてしまいますので、
近距離ロック→優先ロック(飛行系後回し)→送信、受信の流れにしたいと思っております。

 実際には他にする事が何もないので、これくらいは調整しておこうと感じただけですけれど。

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検討中の事。

 最近、広告の書き込みが増えております。

 本ブログでは番号による認証制を取っておりますが、
このまま書き込みが横行した場合、
http……のつくコメントをNGとする可能性があります。

 ボクは本意ではありません。
 と言いますのも、
本ブログではソースを紹介するHPのアドレス公開の為、NGにしていない為です。

 しかし、広告の書き込みが増えている上、
それらは皆可変IPを使用している為防ぎようがありません。

 余りの酷さにIPの公開も検討しましたが、
流石に個人情報に直結しますし、
下手をすれば炎上しかねないので、検討自体は凍結致しました。

 でも、それ以外に決定的な対処がないのも事実ですし、
一体どうすれば……。

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急速旋回の罠。

 本日は2点。

 ホイリーと戦闘している際、よける時の精度が時に落ちる事が判明しました。

 大抵は急速旋回中でして、旋回中に別のプログラムが走っているにもかかわらず、
何故か中断できません。
 中断できない理由をモーションから調べてみました所、
セメタリーの急速旋回は飛び上がって行う為、
中断出来ない(本作ではジャンプ中に行動の上書きは出来ません)
事が判明しました。

 そこで、任意に中断できる旋回にプログラムを修正しまして実行した所、
普通に回避できました。

 旋回速度は下がってしまいましたが仕方ないと思っております。

 早い=便利ではないんだと、感じました。
 そして、セメタリーについて、ボクはまだ知らない事があるんだなと思いました。

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第1稿作成完了。

 遅ばせながら、第1稿が完成いたしました。

 これから誤字脱字やレイアウト調整を行ったうえで、
パッケージして発表したいと思います。

 容量は17KB。
 草稿より少し容量が増えていますが、これはシーンの流れに違和感があったので、
追加したり切り張りしたりした結果です。

 これから、完成までいろいろと忙しくなります。

 でも、完成しても読む人が殆どいないので、寂しい限りです。

 早く活動拠点見つけないとですね。

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セメタリーVSセメタリー。

 アサルトセメタリーがどれ程なのか、以前作りましたビームセメタリーと戦わせて見ました。

 結果は、ビームセメタリーの圧勝でした。

 理由は弾速でして、ビームの方が上の為、食らいやすく、
一方のアサルトは弾速が遅いので回避されやすいと言う点でした。

 つまり、ビームの射程でアサルトとの撃ち合いは不利になりやすいというわけです。

 だからと言いまして、射程をこれ以上下げる訳にはいきません。
 何せ、これで一杯一杯なのですから。

 やはり、セメタリーにはビーム路線が無難な様で。
 いけると思ったんですけれどねえ。

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アサルト復活?

 格闘回避ルーチンを調整した結果、
何とかホイリーを1機の犠牲も払わずに撃破する事に成功いたしました。

 しかし、その後の調整が上手くいかず、
集団戦になると不利になる一方でした。

 それでも、5割ほどの確率で勝てるようにはなりました。
 ラスティー1機で競り勝っているきがしますが。

 しかし、ホイリーコーン自体のよろけ値が相当高いらしく、
ビームでは殆どよろけません。

 というわけで、徹甲弾を導入してみました。

 すると、意外にいけます。
 しかも、熱量を気にしなくてもいいので、結構火力押しが出来ます。

 が、重力と射程、速度が難点です。
 ここは要調整です。

 ラスティー側も調整しました。
 主に移動射撃で命中精度が落ちるため、
相手が停止中のみ通常射撃にするようにしました。

 それにしても、シナリオの後半期の作品が、半分以上書き終わってしまいました。

 後2作品、当面暇になりそうです。

 でも、その時間がサイト探しで潰れそうですが。

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まぐれ勝ち。

 ホイリーコーン相手にした場合ですと、ロケットはよけられるものの、
格闘を食らう所までは調整していました。
 ここまでは先日のお話です。

 それで、続きになりますが、
格闘に対処するにはどうすればいいのか、ここから考えなくてはなりません。

 まず、格闘に持ち越さない、
つまり間合いに入らないと言う手段ですが、これは却下しました。
 何故なら、ホイリーコーンの格闘は移動をかねています(常に格闘状態になっている)ので、
格闘に持ち越さない手段はないと判断しました。
 常に格闘状態ですので、持ち越すも何もないというわけです。

 次に突進をどう回避するかと言う点です。
 セメタリーにはロケット弾同様、
マタドールよろしく、特殊行動で回避していく手段をとりました。
 仮設したプログラムを実行した所、何とかいけました。
 が、問題はその判断をどうするかです。

 所謂間合いとタイミングです。
 間合いは兎も角、トリガーとなるプログラムをどうするかと言う所ですが、
これは他の機体と兼ねる為、相手から見た間合いと相手の状態で判断する事にしました。

 それで早速実行するも、やはり貫かれてしまいます。
 原因は避ける方向にあるようで、避けた方向にドリルがあるので貫かれるのが原因の様です。
 とはいえ、着地点に追尾されているのでは、どう避ければ……

 今正に、頭脳の迷路に突入した気分です。

 因みに、何気にホイリーに勝てる様になってきました。
 但し、数回に1度だけですけれど。

 P.S.リンクを2点追加しました。

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とりあえずは。

 カルネージハートは本日、お休みです。
 他のゲームを消化する必要がありましたので。

 シナリオの草稿が作成できました。
15KB。
 なかなかの量で、少なく感じます。
 但し、以前の物が長すぎたと言う話は内緒です。

 後は改稿を施し、来月にも上げられればよいかと思います。
 それにしても、最近執筆速度が速いです。

 但し、自身のHP以外で何処に発表するかが未定のままですが
(くどい様ですが、個人的な事ですので書かせていただきます)。

 とりあえず、メモとしまして候補に挙がっているサイトを表記しておきます。
 本音は他人任せで調べていないだろうと、突っ込まれるのが嫌なだけですけれど。

 あくまで途中経過報告です。

 小説投稿サイト 小説&まんが投稿屋

http://works.bookstudio.com/index.htm

 コメントにて紹介して下さったサイトです。
手軽に投稿できると言う点や、他サイトに記載している作品でも可なのが気に入りました。
 シナリオ形式で投稿可能かメールを出しましたが、いまだ返事が来ておりません。
 ボクの送信手段が不味かったのかなあ。

 読み物.net
http://www.yomunara.net/yomidata/html/index.php

 候補その2。
 検索をかけたら引っかかりました。
 審査があるらしく、手軽と言う訳には行かないようです
(コミッカーでも審査はありましたが、引っかかったのは1点だけでした)。
 お堅いサイトの様ですので、多分後回しになるかと思います。

 調べていくうち、
 レーゼシナリオと言う文学形式の存在を改めて知りました。
(詳細はWikipediaで)
ボクの場合、最近黒澤明氏のシナリオを元に書き方を変えてきていますし、
初めて投稿した時、管理人から『小説みたい』と言われていますので、
この形式で投稿すればOKなのではないかと、考えております。
 まあ、あくまで投稿サイト調べの副産物ですけれど。

 でも、駄目なんでしょうね。

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ドリル格闘。

 あれから、回避ルーチンを少し弄りました。
 ロケットに対して、特殊移動で回避するプログラムを加え、
走らせて見ますと、結構回避します。

 ロケットなんか糞食らえと言う程でした。

 しかし、問題はここからです。
 何故なら、脅威の格闘が待っているからです。

 この格闘に対して、同じく特殊移動で回避するプログラムを入れましたが、
結果は蛙の様に跳ね回るだけでした。
 確かに回避はしますが、只それだけでした。
 恐らく格闘のリーチが長い為、特殊移動で回避しても追いつかれてしまうのでしょう。

 リーチの長く、誘導性の高い格闘にどう対処するか。
 ここが課題ですね。

 一難去って、また一難です。

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攻略&新大会のお知らせ。

 新大会の告知が出ています。
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/628.html

 今回はチップに制限のある大会です。
 ボクは、当面セメタリーをはじめ、
今まで作った機体の調整を行う事にしていますので、
手前勝手ですが参加する余裕がありません。

 度々パスしてしまい、申し訳ありません。

 ホイリーですが、こいつ1機でセメタリー部隊何機で撃墜できるか、
シミュレータで調べてみました。
 要はホイリー1機をリンチしまして、
ホイリー1機撃破するのに必要な自軍戦力がどれ程なのかを測定しようと言う訳です。

 結果はセメタリー1機撃破された状態でラスティーのカノン砲で破壊した為、
ホイリー1機撃破するのに必要な戦力は、
セメタリー1機+ラスティー1機分の戦力と言う事になります。

 だからどうしたといえばそこまでですが、

 この測定時に気付いた点が2つありました。

1つは重装甲であるがゆえに放熱効率が悪い事、
もう一つは、
動きのパターンがロケット発射→弾切れ後ひたすら格闘でしたので、
ロケットを逃げ切り、格闘の動きを止められれば勝機が見えるという事でした。

 厄介な突進と、弾数の少ないロケット弾が止められれば只の的と言う訳です。

 そこで、セメタリーを突貫で伏せを行わせずにジャンプ回避に絞り込ませ、
ビームを熱量重視の赤に変更しました。
 本来ならば、特殊行動で回避してポジション取りをさせるべきなのですが、
ここは突貫でジャンプ回避ルーチンに移行させるようにしました。

 ラスティー側は特に変更なし。
 前衛さえ回避に徹してくれれば、後は狙撃でカノン砲撃って止めてくれますので。

 結果、ロケットは回避できた物の、
格闘でドリルに貫かれてしまいました。
 でも、1機撃破前に撃破することもありましたので、
少しは向上したものと思われます。
 また、熱量に関しましては冷却装置のお陰で効果が薄かった物の、
一時的に攻撃を止める事が出来ました
(熱量が一定以上になりますと、相手は攻撃を止めるようです)。

 とりあえず、回避ルーチン見直しと言う開発目処が立ちました。
 でも伏せても食らうって、伏せって一体……。

 P.S.
 投稿サイトからのメールが来ませんでした。
 再びメールを出そうか考えましたが、管理者に迷惑が掛かる上、
メールアドレスが正確でない可能性もありましたので、やめました。
 別のサイトを探してみようと思います。

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短気な戦車。

 セメタリー側に関しまして、冷却装置を直ぐに使い切ってしまう為、
発射時の発熱で、即座に冷却装置を使わないよう調整しました。

 その後、機体ごとの細かい調整を終えまして、
別の他プレイヤーの機体と戦わせてみました。
 調整も相まって、何とか勝てるようになりました……が、
その中にとんでもない機体がありました。

 ロケット弾をひたすらぶっ放して相手を吹き飛ばし、
弾がなくなればゲッター2バリのドリルで相手を突き刺してくる。

 そう、ロケットホイリーです。

 奴の恐ろしさに参り、何とか対策を練ってみました。
 ロケット弾に対して、基本的に『伏せ』で回避するようにしていたのですが、
この距離を短くし、安易に動きを止めない様にしました。

 ……でも、勝てないのです。
 あのドリルが機動性と相まって、強力です。
 格闘回避ルーチンでも作るか、他人任せにするか……
悩みどころです。

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遂に……。

 本日は2点。

 コミッカーネットのフォーラムが消滅してしまいました。

 昨日まで、完全にアクセス出来ないか、
暴言が過ぎてアクセス禁止になったのかと思いましたら、
本当に消滅したようです。

 他の会員の皆様の安否が気になりますが、
体育会バリの強気なプロの方ばかりでしたので、問題ないと思います。

 ボクの様なヘタレには、かなり堪えましたが。

 シナリオの方は、何とか初期稿に修正しつつあります。
 と言いましても、無理矢理ですけれど。

 ボクの作品はコミッカーネット内では非常に評価が低かった様ですので、
誰も期待していないだろうと思いますが、
とりあえず順調に書いていますと、書き込んでおきます。

 それにしましても、メールの返事が来ません。
 このままですと、孤独な部屋でオナニーしている引きこもり状態になってしまいます。
 せめて多くの人の前でしたい物ですから、
他のサイトにもコンタクトを取った方がよろしいのかしら?と考えております。

 でも、返事がなかったりして、
小説投稿サイトに断りなしにシナリオを投稿したのでは、
管理人に怒られてしまいますからねえ。

 サイト選びの時点から慎重にしないと、不味いです。

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とりあえず改善。

 またもカルネージハート関連。
 いい加減、シナリオ書けと我ながらに思います。
 と言いましても、一応書いているのですが。

 それよりファンタシースターを何とかしないと……

 セメタリーの弱体化の原因としまして、熱量が高い状態でもガードしてしまう不具合がありました。
 これでは削られてしまいますね。

 その為、熱量判断のチップを入れ(ノップ1つ加わる羽目になりましたが)、対処しました。
 これで何とか地上機に対してキビキビ動く様になりました。

 但し、ミサイルに相変わらず弱いのが泣き所です。
 不味いなあ……

 P.S.以前出しました、小説&まんが投稿屋へのメールの返事が、今だ来ておりません。
 送信ミスの可能性もありますので、
メールを出しまして1週間後になります金曜日あたり、もう一度たずねて見たいと思います。

 それにしても、メールアドレスはトップページの物で大丈夫なんですよね……?

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弱体化……

 コミッカーネットのフォーラムが消えてしまいました。
 ああ、何気にお世話になっていましたのに。

 新天地で始めよというお告げなのでしょうか?

 セメタリーのソフトウェアを根本から改善しました。

 新人戦以降、細かい点を除いて殆ど手をつけていなかったので、
殆ど新規と言っていいほど見直しました。

 で、親機体と対戦してみますと、あっさり負けます。

 理由はミサイル。

 親機にはデコイが搭載されていますので、ミサイル回避は容易なのに対し、
本機はデコイがついていませんので、回避ルーチン&ガードで乗り切る状態です。

 ですので、熱量と削りで負けるというわけです。

 100%ミサイルを無効化するにはECMを搭載するのが妥当ですが、
こちらのサイトでよろけを計算してみました所、
よろけやすいセメタリーがカノン砲クラスに耐えるには、シールド×2が必須との事。

 シールド×2としまして、残り1つのオプション枠には、
ビームの熱量対策としまして、冷却装置を装備していますので、
ECM搭載の枠がなく、厳しい状態にあります。

 欠点として対空性能の向上を取るか、回避性能向上を取るか……
非常に難しいです。

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派生機。

 時間がなくて、シナリオがすっかり進んでいません。

 セメタリーの派生機としまして、デコイではなくクラーケンを装備した機体を作りました。
 当然、ルーチンもミサイル回避ルーチンを変更しています。

 それ以外は、ハードが熱量重視になっている点を除き(ここは差別する意味合いを持たせました)、
基本的に同じですが。

 で、早速対戦してみました所、対空では恐るべき強さを発揮していました。
 流石にクラーケン36発は脅威です。
 その様はサンゴの産卵の様です。

 で、現在対戦しています他プレイヤーの期待と戦わせて見ましても、
変わらない出来に驚きました。
 打たれ弱くなるのかと思ったのですが。

 そればかりか親の機体より強い気がします。

 でも、機雷除去ミサイルであっさり終わるんだろうなあと感じていたり。

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いい加減な考察。

 シナリオの執筆を開始しましたが、その直後とんでもない誤りが見つかりました。

 本日はそこを修正していましたが、
資料をろくに集めずに執筆したのは失敗かと思っております。

 話を書く上では正直言いまして、資料と言う物は必要ありません。
流れに応じて書けばいいだけの事でして、いちいち資料を集めている暇がないのです。
 ないならないなりに、無理矢理解釈させれば言いだけですし。

 最も、そんな考えをしているのはボクだけなのかもしれませんけれど。

 ゲームの方は、カルネージハートで潰れた他のゲームを何とか消化しました。

 シナリオが落ち着き次第、先日書きましたセメタリーの派生機を作りたいと思います。

 って、逸落ち着くのか分かった物ではありませんが。

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新チーム結成?

 シナリオの作成を開始しました。
 まあ、疲れていますので少ししか書いていませんが、
今月中にも第1稿が書けると思います。

 あくまで予定ですけれど。

 カルネージハート三昧な日々ですが、
ラスティーのミサイルと、搭載する機雷について少し考えてみました。

 搭載しているミサイルは中ミサイルですが、
ムラマサはネットでの情報で、威力より熱量重視の場合に効果ありと書かれていました。

 実際、ムラマサを使用していまして威力があるとは思えませんでした。
殆どよろけませんでしたので。
 相方がビームなので、熱量重視で大丈夫かと感じましたが、
熱量重視の赤ではなく、威力重視の青ビームですので、
 火力重視で行っている機体調整の枠から外れます。
 となりますと、中ミサイルは2つになります。
 どちらが良いかは一概にいえませんし、
稼働時間が短い問題もありますので、
重量重視で一番上の奴を選んで置いています。
 結構、いい加減です。

 次に対空機雷ですが、
それぞれ、
 アヴァランチは決まれば1発の破壊力は絶大。
そこそこの重量でバランスがいいようですが、1発が決まらないと威力は劇的に下がります。
また射程もそんなにないのも欠点です。

 クラーケンは、
非常に命中率が高く、威力も信頼性抜群ですが、
重量が重く、負担が掛かりやすいです。

 ウィスプは、
被弾熱量、命中精度(ミサイルの誘導性自体)は高いのですが、
ECM等ミサイル対策であっさり回避されてしまう欠点があります。

 さて、どれがいいかと言いますと……
ばら撒いても、当たらないと意味がないので、
クラーケンになります。

 でも、重いんですよね。
稼働時間の問題も在りますし、
120mm装甲から100mm装甲にして調整するべきかなと、
感じております。

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対空処理。

 今日もまた、カルネージハート三昧です。
 ああファンタシースターが、ガンダムバトルユニバースが……

 他プレイヤーの飛行系と戦ってみて感じた事としまして、
対空の処理が貧弱であると言う点にあります。

 元々セメタリーは対空が非常に弱いので、
デコイの代わりにクラーケン入れてやろうと思ったこともありますが、
デコイぬいてガードにしてしまいますと、
只でさえ耐久値が低く、打たれ弱いのに、
もっと打たれ弱くなってしまうと思いそのままにしてあります。

 10発の搭載数は魅力ではあるのですが、
やはり局地的な強さより、万能な回避性能を売りにしないと……

 でも、やっぱり搭載したい気持ちもありますので、
ある程度暇が出来たら派生機として、検討しておきます。

 で、対空処理ですが、毎度おなじみchip codexさんの所からプログラムを拝借しまして、
対空の仰角を算出するプログラムを搭載し、これで対空の精度を鮮明にしました。

 以前の物はアバウトでしたので。
 因みにラスティーネールには必要ありませんので(90度に撃てる為)、
搭載していません。

 これでスパーリングしてみますと……
全然撃ちません。

 セメタリーは仰角が狭いので当然ですけれど、
改めて対空の厳しさを目の当たりにしました。

 大人しく機雷搭載した方がいいかもしれません。

 でも、相手が飛行系じゃないと役に立ちませんし。

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格闘ルーチン。

 一応チーム編成を終えました。

 これで他プレイヤーと対戦してみますと、
ぼろ負けです。

 理由は近距離戦で弱い事です。

 その為、格闘ルーチンに関しましてリーチは低いですが出が早い上段格闘のみにし、
ループ中に敵機が射程外、及びジャンプした場合ループを抜け出すようにしました。

 とはいえ、格闘の意味が余りないラスティーネールに、
こんな事をして意味があるのか?と考えております。

 どうせなら地雷でもセットした方が……と思うのですが、
対空用としましてクラーケン積んでしまっていますしねえ。

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新たな大会。

新しい大会の告知が出ています。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/621.html

 ボクは現時点での機体調整に時間を割いていますので、
見送る予定となっています。

 ラスティーに関してですが、合同演習の際不具合がいくつか見られましたので、
改善を行っております。

 が、チップに余裕が見られず、なかなか改善できません。

 不味いです。

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合同演習。

 シナリオの方が殆ど進んでおりません。
 大変だ、何とかしないと……思いつつ、またPSPを取り出してカルネージハート三昧です。

 ラスティーネールにつきまして、急速移動に寄る回避を取り除きました。
 セメタリーですと余裕で回避できるのですが、
ラスティーの場合運動性の問題から回避しづらく、
プログラムの実行速度に支障が出ると判断しまして削除しました。

 また、アンロック状態では旋回してしまうバグを直し、
その他歩行制御諸々を調整。

 攻撃ルーチンでは近くに敵がいる場合、狙撃ではなく出の早い通常射撃で迎撃する様にしました。

 結構きびきび動く様になりまして、セメタリーにも何とか勝てる様になりました。

 となりますと、チームでの演習をして更に調整をする段階に入ります。

 今回の相方はビームセメタリー君(やっぱりセメタリー)です。

 対するは前大会にエントリーしましたアサルトセメタリー改&カノンセメタリーです。

 結果は……惜敗でした。
 惜敗である以上、
調整よりもフォーメーションに問題があるのではと思い、
フォーメーションを変えて行ってみますと、
あっさり勝利しました。

 でも、前方向にジャンプしてしまい敵前の真っ只中に入り込むなど、
調整不足のところもありますので、
そこは何とかしようと思います。

 シナリオのプロット纏めてからにしますけれど。

 シナリオ投稿サイトが見つかりません。
 ボクの検索能力の低さなのでしょうか?
 あってもTRPGをはじめとするゲーム、もしくは賞の募集ばかりです。

 どなたか、良いサイトがあれば教えてください。

 よろしく、お願い致します。

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投稿サイト探しています。

 投稿サイトについて情報がないのか、
コミッカーネットにアクセスし、過去ログを探してみました。

 ボクもそうですけれど、皆高いところから物を言っているので驚きました。
 人によっては弁護士の様な言い方をしていますし。

 もうちょっと、腰を低くして会話出来ないのかと思いました。

 あそこは元々から、殺伐としている所ですので
仕方ないのかもしれません。

 それで、調べてみましても何も出てきません。
 殆ど賞の募集ばかりなので、単純な投稿とは違うかな?と思いました。

 新作のプロットが纏まりつつある状態で、
そろそろ投稿サイトを見つけないと不味い状況です。

 単純に『投稿』するだけのサイトが何故ないのか、
疑問に思いながら、探し続けていこうと思います。

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念願の?

 本日は2つ。

 どうしても勝てない為、
1から調整する為ラスティーネールのプログラムを殆どバラバラにしまして、
再構築しました。
 そして組みなおした所、ようやくながらセメタリーには勝てる様になりました。
 やっと、念願の1歩を踏み出したのです。

 しかし、先手を取らないと不利になりやすい点や、
距離が一定にもかかわらず歩行してしまうバグが見受けられましたので、
 ここを直そうとしていますが、
 1度組みなおした物ですから、
チップがキツキツで、新しく詰め込めそうにありません。

 また、再構築のやり直しですね。

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時間をかけて。

 本日、次の作品のイメージを得る為に、
舞台のモデルとなる場所へ出かけてまいりました。

 が、道に迷いまくり、予定で着く時間を大幅に遅れての到着。

 結局、ろくに取材できず帰ってきました。

 次、また行こうとしても時間がないので、
このまま書き出す羽目になりそうです。

 
 

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最適化。

 ラスティーネールをテストしてみて、気付いた点が一つあります。

 それは反応の鈍さで、カノン砲を後一歩の所でよけきれず、結構食らいます。

 これを改善する為、最適化をしたのですが、
それでも反応が鈍いです。

 ううん、これはもっとプログラムを削除した方がよいと言うお告げなのでしょうか?

 もう少し、検討してみます。

 それと、大会に関しまして我侭ながら、
詳細が分からないので出場を見合わせることと致しました。

 次回には必ず参加致しますので、
よろしくお願い致します。

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判断距離。

 ラスティーネールに関しまして、回避の判断距離にずれがあったので、
これを統一してみました。
 それと、最適化も少し?施してみました。
 結果は、大分回避性能が上がりました。
 が、それでも当たってしまうケースがあるようです。
 主に狙撃中に当たってしまう事が多く、
 攻撃から回避への移行にずれがある物と思われます。
 その為、回避へのスイッチをミサイル→地雷→高速飛翔体としていましたのを、
高速飛翔体→ミサイル→地雷としました。
 これで、若干ながらループが短くなり、
各ルーチンへの流れが速まる……はずなんですが、
今だ被弾してしまい勝てません。
 元々セメタリー用に調整していた物ですから、
これをラスティー用に最適化して、更に上回る物を作るのは
至難の業です。

 回避に関しましてはここで一息つきまして、
攻撃を調整しておきたいと思います。
 とはいえ、意外に武器の性能が分からないので、
シナリオ投稿サイト検索がてら、調べてみようと思います。

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シナリオ投稿サイト。

 シナリオをHP上に公開しても、特に何も反応がありませんでしたので、
広報を兼ねまして、
シナリオ投稿サイトに投稿する事にしました。

 しかし、検索してもボクのシナリオに合致する条件のシナリオ投稿サイトがありません。
 皆、劇場向けの物ばかりなのです。

 別に今すぐと言う訳ではありませんが、
これからに向けて必要ですので、
(なければ作ると言う考えもありますが、ボクの技量では無理ですので)
これから先、毎日探し続けようと思います。

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大会告知。


 ついに本ブログにて、
カルネージハートカテゴリー100個目を書く事になりました。
 キリ番を得たのは嬉しいのか何とやらですが、
とりあえず書きます。

 新しい大会の企画が上がっている模様です。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/1.html


 内容に付きまして、執筆時点で分かりませんが、
無制限大会ではないことは確かの様です。

 明日辺り分かると思いますので、
じっくりお待ちしましょう。

 ラスティーですが、装甲を120mmに弱体化させた代わり、
125mm砲弾を採用して調整しました所、それなりにセメタリーに勝てる様になりました。
 他にも調整したい所があるのですが、
今は多忙ですので、突貫でここまでとしています。

 時間が欲しいです。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

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風城 徹

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