ブロックヘッド。

 ドローン大会に出ようか迷っていますが、
とりあえずブロックヘッドだけはレギュレーションに乗っ取りつくってみる事にしました。

 コンセプトは格闘ヘッド。
 近距離圏内でひたすら格闘するように……と思い、設計してみました。
 ハードはレギュレーションに従い自爆装置を搭載。
 メインはパルス。
 サブ武装は近距離圏内での戦闘を考慮して小ロケット×2。
(それか小ミサイル×2にしようと思います。)
 装甲は50mm対徹甲。
 まさかと思いますが電撃装甲と対スタン装甲を組む人はいないかと思います。
 本当にまさかですが……。

 で、設計してみましたが上手くいきません。

 特に移動が上手くいかず、
結局遠距離格闘のジャンプと急速移動を併用して機動性を確保しました。

 それ以外は普通にルーチンを組みましたが、上手くいかないものです。
 大会に出れる期待が出来上がるかどうか、時間と技術を秤にかけて調整して行きます。
 多分、出れると思うのですが……

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絶望から希望へ。

 とりあえず、大会の開催が予定されています。

 我こそはと言う方は是非ご参加してみては如何でしょうか?

 ボクはちょっと迷っています。
 レギュレーションが特殊で、理解出来ていない所がありますので。

 セメタリーの件ですが、勝てない所か絶望すら感じました。

 と言いますのも、プリがステルス爆撃してホイリーがジャミング、霍乱にトリンカーと、
かなり厄介な組み合わせで責められるからです。
 しかも、ホイリーの格闘が正確で、あっという間に撃破されます。
 300×2のダメージを受け、
直後に200前後のダメージを受けて撃破された時は本当に嫌になりました。

 しかし、まぐれで何とか追い込んだ時がありまして、
その状況を分析してみますと、ホイリーを即撃破した場合、連携が大幅に狂う事が分かりました。

 更にジャミング下で各々の機体は、
敵機をレーダー強化した僚機から通信を受けて座標を感知し、
そこに向かって突進したり射撃したりする様になっていた事が分かりました。

 つまり、3機で連携し合っているのですから、
1機でも撃破されれば連携が崩れ、脆さが出ます。

 そこを突く為、ホイリーの格闘を検知する射程を78mから90mに拡大。
更に優先ロックで車両を最優先にして集中砲火を浴びせられるようにしました。

 ステルス爆撃対策としまして、
コメントにありました敵機の武装に爆弾が搭載されていて、
尚且つ発射体勢の時に回避ルーチンに移行してガードする様にしました。
 ガードにしましたのは、この方法では発射方向が特定できないからでして、
加えて他に対処手段が見つからない応急処置という意味があります。
 因みに、これで全てのカウンタを使い切りました。

 また、細かい調整で武器の射程を調べた結果、
炸裂弾の射程が250m前後だと分かりましたので、
射程をこの位置に調整。
 近距離のジャンプミサイルは命中精度が若干落ちるので、
中距離以上の場合に行わせるようにし、発射中の被弾を押さえるようにしました。
 加えて、追加装甲を対爆撃装甲に変更。
 カノン砲よりミサイルの方が煮え湯を飲まされているケースが多かったので、
こちらにしました。

 その他諸々の調整を行い、ラスティー側にもステルス爆撃を含めて調整を行い、
連携をかけました。

 結果は惨敗するケースが多々ありましたが、
それでも1~2割の確率で勝てるようにはなりました。

 この確率はミサイルチァーイカとほぼ同じですので、
苦手な機体に対しての勝率はこんなものだろうと、自分勝手に納得しております。

 しかし、優先ロックの関係上、ステルス爆撃はやっぱり脅威です。
 最初に必ず食らいますからね。

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HP更新。

 旧作改稿作品「瓦解した『W』(第3改稿)」を本HP『オシイレノタナ』に追加しました。

 旧作の改稿でして、基本的には第1稿の設定と第2稿の流れをベースにしています。

 設定の関係上、直ぐに取り掛かれましたが精神的なものもあって先へ進まず、
かなり苦労しました。

 これで下半期の執筆予定作品は残り1になりました。

 ちょっと休んでから作品制作に取り掛かろうと思います。

 とりあえずコミッカーネットに書き込み……と。

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レイアウト構成。

 レイアウト構成を始めました。
 途中まで行いましたが、原稿用紙換算で46枚。
 相変わらず長いです。

 但しボクの作品は全体的にト書きが長いので、
(読んだ人に大抵小説の様だと言われる所以です)そんなに密度はありません。

 寧ろ、場合によったら所々カットしても構わないほどです。
 こう書きますと、手抜きに聞こえますが、
例えて言いますなら、設計図をはじめ2次元の物を立体化する際、
余計な部分や嘘になる部分が少なからず出るので、
そこは切り落として構わないと言う意味です。

 さて、これから頑張って早く終わらせるとしましょう。

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第1稿完了。

 日付が変わるギリギリのタイミングで、何とか第1稿の改稿が終わりました。
 容量は26.5KBでして、草稿の29KBから減りました。
 一時的に25KBまで行きましたが、シーンの追加と改変を急遽行った為に増えてしまいました。

 これからレイアウトと原稿用紙枚数の換算、そして校正を行い
粗筋を書いてパッケージ化する予定です。

 早ければ今月中?にも完了するかと思います。

 例によって、期待せずにお待ち下さい。

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ステルスボム。

 本日、国立科学博物館
に行って参りました。

 理由は単純にリピーターズパスの期限が切れたので、
再び支払いに行った訳です。
 ついでに常設展とシアター360を見ました。

 で、行きと帰り、
 そして各々の待ち時間にPSPを起動させまして、
セメタリーの調整の為に他プレイヤーの混成機と戦わせて見ました。

 結果は当然、惨敗。

 分析してみますと、敗因はやはりジャミングでした。
 毎回ジャミングにやられますが、これと言った対策が思いつかないので今は放置。
 それで、別の敗因を分析していますと、
プリーストの爆撃がほぼ必中になっている事が分かりました。

 これで出鼻をくじかれた可能性があると感じ、爆撃対策に乗り出しました。

 やりかたはプリースト1機のみを抜き出し、1VS1で戦わせて見るというものです。
 結果、爆弾を何故かよけず、当たってしまう事が判明。
 普通に回避できるのでは?と感じ何度も調べましたが爆弾を検知せず。
 高速飛翔体による感知では爆弾は感知しないらしいのです。
 やむなく1チップスペースがありましたので、130m以内の爆弾を感知するチップを搭載。
 しかし、それでも感知しません。
 調べてみましたが、何故か感知しませんのでバグなのか?と思ったほどです。

 実際、爆弾を検知するだけのプログラムを搭載した実験機を作って戦わせて見ましたが、
やはり爆弾を検知せず。
 選択肢を間違えたのかと思ったのですが、
チップ通過時に近距離にあるにもかかわらず、
メッセージコンソールには『IF_SHOT GREEN』と表示されています。
 つまり、『ない』ものと見なして処理している訳です。

 状況を調べてみますと、200~250m程の所、上空100mからミョルミルが降ってくる感じです。
 1発ですので、感知すれば回避は簡単に出来るはずなのですが、
何故か駄目でして、爆弾ではない何かでは?と思いまして、
全ての発射物で処理しましても、結果は同じ。

 何でしょうか?
 まさか、ステルスボムでも搭載されていると言うのでしょうか?
 ボクの見落としならよろしいのですが……

 追記。
 特定の角度以下の場合、検知できないそうです。
http://nasb.asablo.jp/blog/2007/03/06/1233657

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感想という名の価。

http://www.j-cast.com/2007/08/18010350.html

 ケータイ小説関連ですが、一寸拝見いたしました。
 そういえば、ボクも同じ様な事があったなと思いました。
 確か意見を理由に凍結した作品があります。
 いつか解凍したいのですが、そうなりますと凍結を意見した人の意向を無視してしまい、
その人に多大な迷惑をかけてしまいます。
 どうしましょう。

 それにしましても、建設的な感想が来るだけマシだと思うのですが、如何でしょうか?
 感想というのは、アマの人に取ってはお金と同じものだと思っております。

 何せ、それ以外で作品に対して返ってくるものが何もない訳ですから。
(プロの人はお金で返ってくるのですが、それがない以上は……ですね)

 ボクの所に感想が来ないのも、
閲覧者がボクの作品に対してそういったものを払う価値がないからと判断しております。

 ですから、感想が来るように作品自体を磨かねば、宣伝せねばなりません。

 宣伝するにしましても、こんな辺境のブログではとてもとても限界がありますし、
コミッカーはプロの巣窟同然になりつつありますので、
そこで余計な宣伝文句を書き込んでも嘲笑を買うだけです。

 今は拠点となる投稿サイトを探しながら、
喫茶店で駄弁を垂れられる様な調度良いコミュニティを探している所ですが、
シナリオ=脚本=映像関係と思われやすく、
なかなか見つかりません。

 自力で作るしかないのかもしれませんが、
作った所で他人に過去を穿り返されて、嫌な思いをするだけですし、
一体どうすれば……と考えております。

 何はともあれ、まずは閲覧者が増えて、しっかり感想が来る様に頑張らないとですね。

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新たなる難関。

 クッキーが働いていないのか、ログインが出来なくなり、
已む無くパスワードを打ち込んで入っております。
 クッキー消した覚えがないのに、何ででしょうか?

 ソフト開発にちょっと行き詰ったので、
最初に戻って今まで戦ってきた相手の機体と戦わせて見ました。

 結果は……惨敗です。

 今まで余裕で勝ててきた機体に負けるなんて、
と思いながら変更点を見回して見ますと、
非ロック状態……つまりジャミング下において、後退する様に設定していたのが不味かったようです。

 今まではガードしてその場で待機するようにしていました。
 しかし、これでは待ち機の格好の餌食ではないかと思い、変更したのですが、
これが仇になったようです。
 詰まり、皆下がってバリケードの所で一直線になるので、
乱戦状態になりやすく、乱戦に弱い本機が撃破されてしまうという物でした。

 更に、冷却装置を外した為に熱にも弱くなってしまっていたので、
泣く泣く装甲を120mmから100mmに変更し、廃熱を僅かに上げました。

 問題は追加装甲ですが、廃熱にするか対徹甲にするか悩んでおります。
ここは大会の傾向次第だと思いますので、もうちょっと考えるとしましょう。
 今は対徹甲にしてあります。

 その為、元のガードする体勢にする様変更し、
改めて戦わせて見ますと、熱以外の部分では勝てるようにはなりました。

 しかし、火力がないので時間切れになる事が多く、
そこをどうするかと言う新たな課題が出てきました。

 とりあえず、中距離にシフトしましたので、
ミサイルを小型ミサイルから射程のある中型ミサイルに変更し、
それぞれの射程を10m延ばしました。

 でも、正確な有効射程が分からないので、
ここは調べてみて調整したいと思っております。

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携帯サイト。

 ボクの作品を読んで欲しいと感じる際、壁に感じるのがブラウザと、
その利便性です。
 
 ボクのHPでは基本的にどのブラウザでも見られるよう、軽くしてあるのですが、
それでも携帯電話からではスマートフォンでもない限り、見られません。

 その為、携帯電話でも読める様、本HPを開発しようと考えております。

 まず必要になるのが閲覧条件ですが、
それについては、こちらにありましたので、熟読して参考に致します。

 その上で仕様を全て設計し、開発したいのですが、
問題は掲載している作品の量と、更新頻度です。

 只でさえ、更新するのが大変なのに、
携帯電話用のHTMLで更新するのは大変です。

 自動的に整形してくれるスクリプトがあれば便利なのですが、
そこの所は仕様を設計次第、探してみようかと思います。

 とりあえず、今日は多忙でしたのでこの辺で。

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炸裂弾。

 ウィルスバスターのチェックを行っていた関係で、
外出用のノートPCで改稿しておりましたが、長い爪で打ち続けるのはしんどいです。
 後で爪きろうかしら?

 カルネージハートですが、チァーイカではほぼ行き詰ってしまっていましたので、
他の機体と戦わせて見ました。

 それは他プレイヤーのビームジェイラーです。

 実際戦わせて見ますと、前半はそこそこいい感じですが、中盤から押されて負けてしまいます。
 しかも与えるダメージが全て1。
 鉄壁ガードです。
 もう、レベルが違うと感じました。


 この点からしまして、主に本機の弱点になる傾向が分かりました。

 主に相手がビーム持ちで、尚且つ集団戦(乱戦)に弱い。
 加えて相手が修復装置を持っていれば最悪、全回復されて価値の望みは絶たれます。

 これはビームの場合、弾速があり回避が機能しづらく、
更に囲まれると抜けにくくなってしまい、結局熱で押される。
 押してもビームでは威力が高が知れているので、
回復されてしまい手が出せず、負けると言う事です。
 詰まり、全てにおいて文字通りに押し負けるのです。

 この弱点を見直そうとしましたが、
ボクの頭では乱戦を回避、もしくは脱出する手段を見出す方法が見出せません。

 只、可能性を少なくする事ぐらいはできまして、
デフォルトで前進ジャンプで行う回避を後退ジャンプでの回避に変更しました。

 これで無闇に前に突っ込むと言う事は回避できるかと。

 貧弱な火力はラスティーで補助する形を取っていますが、
ラスティー自体も回避が機能せず、命中精度も低いと言う要素が大きくなってきました。
 根本的に見直しが必要な時期なのかもしれません。

 それと、命中率が悪いのも問題でして、
これを改善するのに狙撃を使おうかと思いましたが、
発射までに時間がかかり、先に撃たれてしまう為に駄目でした。

 ではどうすればいいかと言えば、弾幕を張りまくる以外にありません。
 ボクのお得意な撃ちまくり戦術です。

 そこで、セメタリーに炸裂弾を装備させてみました。
 また、炸裂弾自体の熱量はそんなに多くないので、
オプションを冷却装置を外して修復装置に変更。
 少しは守りに耐えうる性能にしました。
 また、攻撃ルーチンを少し直し、ほぼ相手に正面を向くようにしました。

 但し、重くなった分機動性と稼働時間が下がりました。

 これでジェイラーと1VS1でやらせてみましたら、あっさり勝てました。
 弾幕効果絶大です。

 但し、威力は雀の涙ですけれど。

 因みに3VS3では負けてしまいます。
 やはり乱戦に弱い欠点が出てしまうのかと。
 ううん、どうすれば……

 こうなったら、グラスホッパー持ってきて超弾幕戦術でもやってみようかしら?
と考えてみたり。
でも、対空と火力のなさが危ないですね。

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死亡推定時刻。

 セメタリーと他プレイヤーのミサイルチァーイカとの戦闘に関しまして、
相変わらず勝てません。

 ならば勝てないと割り切った上で、生き残る戦術を取ればよいのではないかと思い、
何回か対戦して傾向を見てみました。

 傾向としまして、ミサイルのガードとシールド、そして熱量を考えまして
1機当たり大体60秒前後で撃破されることが分かりました。

 つまり、通常の大会で行われる試合時間、120秒で最悪2機撃破で1機生き残る訳です。

 問題はこれを1機のみ撃破とし、生き延びると言う事ですが、
実際に調整して見ますと、1機のみの撃破は直ぐに達成できました。

 理由は簡単でして、1機撃破された時点で相手のミサイルが1/3~1/4になっており、
これで同じ機体を撃破するのはほぼ不可能になるからです。

 これを利用しまして、ミサイルを無駄撃ちさせ続ければいいんじゃないかと考えておりますが、
相手は時間と状態でコントロールしているらしく、簡単に無駄打ちさせてくれません。

 相手ながら、非常によく出来ています。

 装甲をはじめとしてハード面で調整をかけ、それでも駄目でしたら相性と言う事で終了し、
別の他プレイヤーの機体と戦わせて見る事に致します。

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中盤まで。

 途中まで見直しました。

 一応カットを繰り返し、2KB程短縮に成功しました。
 調子が悪いので、本来1日で終わる作業を2、3日で行わなければならず、
結構きつい作業です。

 QMAも1回戦敗退が比較的多く、ちょっと調子が悪いみたいです。

 何だかグチになってしまいましたが、改稿は行っておりますので、
期待せずにお待ち下さい。

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分かる事と理解する事。

 ビームセメタリーのプログラムを最適化しました。
 その際、様々なプログラムの見直しと改善を行いまして、
結果としまして、以前より若干動きが早くなりました。

 それでも、ミサイル乱舞には非常に苦労させられていまして、
オプションの発動条件を見極めないと、すぐによろけてしまいます。

 基本的に弾が10mに来た時とよろけ時にシールド×2を起動させる様にしているのですが、
これですと回避に成功しても起動してしまい、効率が落ちてしまいます。

 かといいまして、よろけ時にのみ起動とさせますと、
ガード成功時に起動せず、ガードを持ちこたえさせられませんし、
一体どうしたら……と考えさせられています。

 コメントの件ですが、自分自身頭では分かっているのですが、
意図を理解していない気がしています。

 何故、ああいうコメントをして、どうすれば改善できるのか?
本当に戦略の段階で敗北していたのか?

 頭の中で飛来しております。

 その一歩が踏み込めていない時点で、
何だか過去のボクから何も進歩していないなあと感じております。

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草稿終わりました。

何とか草稿が終わりました。

 29KB。

 今までになく壮大です。
 ですので、改稿点としまして、主にカットと話の矛盾点を整理したいと思っております。

 しかしながら容量の問題がありますので最悪、2部作にする事も検討しております。

 それと、コミッカーネットのフォーラムが使用再開されています。
 会員の方は一度書き込みされては如何でしょうか?

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反省とコメント。

 コメントを拝見致しました。

 かなりの長文(多分全コメント中最も長いみたい)でしたので、軽く流した程度ですが、
いい所が丸っきりなかったような気がします。

 精神的に落ち込んでいる今の状態でコメントを見ると、
(当人はそのつもりではないのでしょうが)貶されている感じがします。

 (この言葉を耳にして不快になられた方、本当に申し訳ありません。
自身の精神が不安定な状態でして、色眼鏡を通してそう感じているだけですので)

 で、自分なりに解釈しますと、
機体ごとの足並みがそろわなかった事による連携の不適、
加えて各々のロックする対象に問題があったという感じです。

 機体選択の段階で足並みが揃わないのは半ば分かっていましたので、
その段階で敗北が確定していた気がします。

 ロジック自体は新しいものを組んだのですが、
生かしきれなかった、というより生かす事が出来なかったという点も大きかったのではと。

 月影×2、グラス×1で出ればよかったのかもしれません。

 今回はプログラムより、それ以前の戦略に問題があった様ですので、
機体を破棄し、新しく戦略を組み立てる段階から調整する事にします。

 ボクには機動戦は向かないのも、分かってきましたので、
ちょっと腰をすえて中距離戦にシフトして作り直そうと思います。

 因みにグラスの機雷は意図的に近づいた時に2発づつ撒くようにしています。
 これはヴァルキリーを1発づつばら撒いても効果がなく、
(弾の密度が薄いので)2発過密状態でばら撒いた方が効果があったからです。

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最適化とミサイル処理。

 ラスティーネールのプログラムを一旦整理し、最適化しました。

 ラスティー自体設計したい部分があるのですが、
プログラムに余裕がないので多少見直した訳です。

 ロジックが多少古い物を流用していましたので、
一部書き換えました。

 しかし、それでもチァーイカのミサイルは脅威でして、
ガードやECMで対処しようにも直ぐに潰されます。

 何とかルーチンで調整出来る様にしようと考えておりますが、
上手く調整が出来ず、なかなか上手くできません。

 モーションを見ていますと、ミサイルが当たる直前でジャンプしている様ですので、
多分これかな?と思うのですが、未だ確定していませんし、
よろけ値が規定値を越えてしまった為にダウンしてしまう可能性もあります。

 とりあえず、様々な検証をして再開発したいので、
当面はラスティー&ビームセメタリーの開発になると思います。

 ビームセメタリーの方も色々いじくったので、最適化しないと不味いかもしれません。

 

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大会終わりました。

 大会が無事、終了いたしました。
 主催者及び関係者各位、感謝と慰労の意をここに表します。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/630.html#id_c3893bc7

 結果は32名中29位でして、やはりの定位置です。
改良の余地がありそうですが、今の所気力が沸かず、
反省会も調整も出来づらい状態にあります。

 それでお知らせ。

 スレッドの情報によりますと、
都内ビックカメラにてカルネージハートポータブルが販売されているとの事です。
 ボク自身は確認していませんが、スレッドを見た所購入された方がいらっしゃるようですので、
本当だと思います。

 手に入らなくて困っている方は、これを機に入手されては如何でしょうか?

 それと、1ヶ月前ですが、
何気に公式HPが更新されております。

 続編か、それともベスト版への伏線なのでしょうか?

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スランプ。

 何だか分かりませんが、急激に脱力感が襲ってきました。

 シナリオを1行書くのに凄い重い物を感じるのです。
 俗に言うスランプと言う物でしょうが、それでも書かねばならないのは何かの宿命です。
 とりあえず月の最後に草稿が……って、遅いですが、
上記の身勝手な理由ですので、お許し下さい。

 かなり自己満足の様な物になってしまいましたが、この辺で。

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2次リーグ。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/630.html#id_16043876

未勝利戦の途中経過ですけれど、何があったのか2Bリーグに入っております。
 2Cリーグが定番だとテッキリ思っていましたのに。
 何か嫌な予感がします。

 ジャミングセメタリーですが、発熱の問題もありましたので、
いくつか解決の糸口を模索してみました。

 レーダー強化ですが、発熱の問題から熱量が一定値になると使用しないようにしました。
また、攻撃を中断する(もしくは行わない)熱量を低くしました。
 更に耐熱装甲にして熱暴走を防ぎました。

 EN対策としまして、レーダーを1つ起動した段階でロックしている場合、
もう一つのレーダー強化装置を起動させないようにしました。

 また、ジャンプ射撃の射程を若干短くし、
無闇なジャンプ射撃を行わない様にしてEN消費を下げました。

 加えて、プログラムの最適化を行い、僅かながら処理を早くしました。

 結果はそこそこ時間内には動けますし、前に比べて機敏になった気がします。
 とりあえずここで、試作機の製作完了と言う事でよろしいのか、と思います。

 次からはビームセメタリーの改良を行いたいと思います。

 それにしましても、セメタリーばかり作っておりますが、
冥界やアラクネーにソフトを移せばもっと強くなる事を考えますと、
かなり複雑に感じます。
 機体性能自体は、弱い部類に入る機体ですので。

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大会始まる。

 忙しくて、シナリオが書けません。

 危うく、本日の更新を忘れる所でした。
 静養がしたいです。

 大会が始まりました。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/630.html#id_dfcacfe8


 見た所、ボクの属するリーグはバラエティが多いですが、
全体的にかなり火力と耐久力の高い機体が多いです。

 大会では有利になりやすいからでしょうね。
 逸れに比べて……何となく、瞬殺されそうな予感です。

 ジャミングセメですが、やはりEN消費が激しく持ちません。
 レーダー強化×2同時起動はきついのでしょうか?

 でも、それがないとロックできませんしねえ。

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ジャミングセメ。

 再び多忙な日々に戻りました。

 シナリオ書いている余裕がないです。
 
 カルネージハートの未勝利戦は、本日が締切りだったようです。
 てっきり昨日締切りかと思っておりました。
 でも、多忙なのでろくに調整は出来ないだろうと、そう言い聞かせます。

 ジャミング機を作ろうと考えまして、ジャミングセメタリーを試作してみました。

 かなり前にもジャミングセメタリーを練習機として作った事がありますが、
こいつではなく、ハードから全部新規に作り直しました。

 結果は練習機は1機撃破されてしまう物の、安定して勝てるようにはなっています。

 問題は半端ではないEN消費と回避制御ですが、これは後日書こうと思います。
 本日はここまでです。
 

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公約破り。

 公約破りで、HP「オシイレノタナ」更新いたしました。

 今回はコミッカーネットで審査中のままになっている3作品です。

 明後日程の更新を予定していましたが、予備PCでツールが動いたので、
そこで更新しました。

 この後、HPの改善としましてダウンロードではなく、
HTMLで読めるようにしたいと考えております。

 しかし、ブラウザの状況はおのおの違いますし、
(特に携帯で見る場合は)使える文字も限りがあります。

 そこをどうするか、が課題ですね。

 本当に公約破りで、申し訳ありません。

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そろそろ。

 ウィルスバスターでのウィルスチェックをしていませんでしたので、
本ブログを書き終えたらしようと思っております。

 大会エントリーを済ませ、やるべき事が一つ消えてほっとしております。

 これからはビームセメタリーの調整と改良、
そして作り直したいジャミングセメタリーの再設計に当てたいと思っております。

 これからの事ですが、方針の項にて語ったように、
コミッカーネットにて審査中の3作品を公開しようかと思っております。

 とりあえず、作業は明後日以降になるかと思います。
(本日はウィルスチェックをかけるので、作業に取り掛かれないかと思います。
 予備のPCで行いたいかと思っておりますが、
ソフトウェアの互換動作チェックを行っていませんので不具合が確認されるかも知れず、
チェック後作業に取り掛かるにも、またしても時間を食いそうな状態です)

 とりあえず、期待せずにお待ち下さい。

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エントリーしました。

 シナリオの執筆をぼちぼち行っております。

 ……と、本題と外れましたね、申し訳ありません。

 未勝利戦、エントリーしました。


 機体自体はごく普通です。
 しかしプログラム自体はセメタリーの物を元にかなり弄りましたので、
多分これで1勝も出来なければ、プログラム自体が不味いということになります。

 そういう意味では、現時点での最新プログラムが通じるのか、
一つの試金石になりそうです。

 機体解説。
 全て弐がついていますのは、ナパーム機の派生だからです。

 06式光線射出機 露草弐(月影)
 普通に撃って、普通に殴ります。
 一応対空にクラーケン搭載しています。
 名前の読みは「つゆくさ に」です。

 09式光線砲台 海葱弐(グラスホッパー)
 ビーム弾幕をコンセプトにしています。
 因みに武装2はヴァルキリーです。
 あまり役に立っておりませんが。
 因みに名前の読みは「かいそう に」です。
 意味は同名の植物から。

 06式爆撃機 実芭蕉弐(プリースト)
 中距離はビーム、近距離はショットガン。
 そしてカラカラ爆撃します。
 ナパーム機よりインパクトは消えましたが、
その分堅実?です。
 言うまでもなく機雷に滅法弱いです。
 本来檸檬にする予定でしたが、PSPでは変換できませんのでこの名前で。
 実芭蕉の読みは「みばしょう」ですが、漢字は『甘芭蕉』でもOKなのだそうです。
 意味は「バナナ」の和名。

 以上です。
 けれど、明日にバグが出来て直していたりするかもしれません。

 それと、本作や大会に興味があるけれど、大会登録が面倒で……という方に。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/632.html

 ご参考に。

 加えまして、勝ち負けは余り気にしないほうがよいのかと。
 ボクもずっと下位ですが、余り気にしていませんし、
下位から勝ち進んでいくのが本作の醍醐味ですので。

 屋台の射的に挑むような感覚で、参加してみてください。

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最終調整。

 本日に調整を終えることにしていましたが、時間がない為か上手くできませんでした。

 大会へのエントリーは行いますので、期待せずにお待ち下さい。

 調整はソフトは今までの物をいじくり最適化。
 それ位しか時間がなくて出来ません。

 後、ハード面、仮の機体名称は以下の通り。

月影(露草弐)
 M6ナパームから青ビームへ変更。
 武装3をロケットからアヴァランチへ変更。

プリ(実芭蕉弐)
 武装1をM6ナパームからM8シェルに変更。
 武装2を赤ビームから緑ビームに変更。
 武装3をルシファーからカラカラに変更。
 装甲値を90mmから80mmに変更。

グラス(海葱弐)
 武装1をM6ナパームから青ビームに変更。
 武装2をフォレストファイアからヴァルキリーに変更。

 です。

 ローケンは外しました。
 ちょっと攻撃面に疑問が出てしまいましたのと、
1から作ったも同然ですので、調整が間に合わないと判断した為です。

 ボク自身、正直車両系は作るの苦手だと、つくづく感じました。
 これで持って最適化を行い、エントリーを行う次第でございます。

 シナリオを書く時間が、QMADSをやる時間が欲しいです。

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武装変更。

 今日は本当に時間がありません。

 ナパームでは威力がないので、試しにビームにし、
プリはカラカラ爆撃にしてみました。

 すると、あっさり仮想敵に勝てました。

 ううむ、弱い原因はハードの性能の違いだったのかもしれません。
 ちょっと、コンセプト変えてみようかと思います。

 ※本日は本当にきついので、簡易更新とさせていただきます。

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出場メンバー。

 大会へのメンバーを決める為、調整を兼ねて戦わせて見ました。
 方法は3VS3で同一機を並べる方法です。
 因みに対空処理はしていません。
 これは未調整と言う事と、プリは出したいなという勝手な希望故です。
 はい、プリに負けてほしくないのです。

 そこで上位についた側を選抜し、調整しようと言う訳です。

 結果は月影とプリ以外ろくな結果になりませんでした。
 ローケンはナパームレインに焼かれてしまって弱すぎですし、
グラスは火力不足(ナパームしか武装がないので威力がない)と言う結果になりました。

 グラスはビームにすれば化けるのかもしれませんが、それですと普通の砲台になってしまい、
寂しい限りです。

 月影とプリだけの部隊になる可能性が高そうです。

 では、この2機はガチで出場決定ですので、
対空処理を行って何とか調整して行きます。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

コミッカーネット&シナリオ投稿のこれから。

 本日は2つ。

 コミッカーネットのドメインが10月頃で切れるそうです。
 その為、有志の方が避難所を公開しております。

http://www.digital-cottage.net/~comic-net/


 会員の方で、コミッカーネットの閉鎖に不安を感じる方はそちらへ向かってください。

 掲示板にはパスが必要ですが、ボクに問わないで下さい。
 ボクは知りませんし、登録したくてもパスを教えてくれそうにありませんから。
 土下座しても教えてくれないでしょう。
 それだけ、あそこではヤバい事をやっていた訳ですし。

 それに、これを期に本当におさらばしようかと考えておりますので。

 最近はプロの愚痴&自慢話&他人への嘲笑しかなかった気がいたします。
 これが更に発展して、中傷合戦になるのかなあと思いますと、
臆病&卑屈のボクは本当に首を括りかねなくなりますので、
もう、これ以上関わりたくないと感じております。

 余りにもボクは自分のレベルにつりあわない、
レベルの高すぎる所に登録してしまったのかと、今更ながらかなり後悔しております。

 で、シナリオの制作を始めました。
 多忙ですので正に日進月歩ですが、何とかやっております。


 シナリオ投稿サイトを調べていくうち、
はりこのとらと言うサイトを見つけました。

 基本的に演劇の類なのですが、
ここくらいしかないのかなと感じております。

 他には投稿サイトのリンク集がありましたので、
ここを虱潰しにしていきたいと思っております。

 あとはここ位かな?

 基本的に感想必須な所は×で。
 何せ臆病ですし、
どうせいい返事が来ないのはコミッカーネットで分かっていますから。

 でも、やっぱり中傷されるんでしょうね。
 何処に行っても基本的に同じですから。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

新型機作りました。

 いまいち延焼部隊の成果が出ません。
 調整ミスなのか分かりませんが、恐らく火力がない為だと思います。
 火ならあるのですが、破壊力がないので何分、判定には不利になりやすくなるのかと。

 加えて前衛がプリ&月影ではインパクトが……と思い、作ってみましたのが車。
 消防車ならぬ放火車、ローケンです。

 ローケン弄りは今回初めてでございまして、基本的にバジの物を流用。
 武装1には当然M6ナパーム、武装3はフォレストファイアを搭載。
 武装2には当たればいいやと言う事で炸裂弾を搭載してみました。

 そして、まわしてみますと……

 そこそこ頑張りますけれど、炸裂弾が当たってくれないのです。

 命中率高そうなのに、何故なんでしょうか?
 検証は後でしますが、多分分裂前に避けられてしまい、
軸がぶれてしまっているのではないかと思います。

 忙しいので、今日はここまでですが、ナパーム軍団にどれで出るか、
大量に作ったせいで(月影、プリ、グラス、ローケン、エッグ)
ぎりぎりまで悩む事になりそうです。

 あ、対空処理も入れないと。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

延焼時間。

 本日、殆ど時間がありません。
 本来ならばプロットを書き出さねばならないのですが、その余裕すらありません。

 いつ暇が出来るのか、全く持って分からないだけに勉強も出来ず、
ロクにシナリオの構成も出来ません。

 未勝利戦出場予定の火炎部隊のスペックを見るべく、
延焼時間をこちらにて調べてみました。

 意外にフォレストファイアとルシファーの延焼時間が短く、ちょっとがっかりしました。
 ルシファーは兎も角、フォレストファイアは当たりにくいだけに長ければいいなと思っておりましたのに。

 別の物にしようかと考えましたが、他に延焼できるものがないので、何とか有効活用するしかないみたいです。

 さて、機体ですがプリからフライドに変更しようか悩んでおります。
 理由は機動性と武装2。
 機動性が低いので追いつけなかったり避けられなかったりする事が多く、
武装2も実質的に持て余しているのでこれをなくせば、ほぼプリのメリットが弾薬数程度しかなくなります。
 あ、耐久値もですね。

 とりあえず避けるのが飛行系の鍵になりますので、遅いプリでは行き詰ってしまいやすいのです。

 一応製作してみますが、駄目だったら戻そうと思います。
 今だグラスホッパーの調整に躍起でして、プリを調整しておらず、そのせいもありますので。

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風城 徹

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卑屈上等な男。

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