ソニックホイリー。

 トリックオアトリート!
 ハロウィンを如何お過ごしでしょうか?

 一日が経過するたび、寒くなっていく感覚が致します。
 冬の足音が徐々に大きくなっているのが分かります。

 ホイリーコーンではなく、ラスティー側の最適化を行いました。
かなり古いプログラムでしたので、直すのが大変でした。
 今でも、最適化出来ていない所がありますので、
随時改善していきたいと思っております。

 それで、折角ですから遊び心でホイリーコーンの武装1を、
ソニックブラスターに変えて遊んでみました。
 近づくたびにフーフーするホイリーコーンに何だか萌えてしまいました。

 ロケット、ミサイルを打ち消しながら突撃する様は実用的ではないかと思い、
少し調整して大会はこれで行こうかしら?と思ったくらいですが、
流石に勝てないだろうと言う事で止めました。

 しかし、ミサイルを撃ち落すソニックブラスターでよろけないとは、
かなり重心がしっかりしているのでしょう。

 残った課題としまして、チームエンブレムの作成と、
機体名、チーム名があります。

 エンブレムは某キャラクターのそれを使おうか、
やはり植物の花のそれを使おうか悩んでおります。

 受けなら前者ですが、
無難な所で後者になるのかな?
と検討してみたり。
 まあ、エンブレムの出来次第なのは変わりませんが。

 機体名、チーム名はいつもの通りにしたいと思っております。

 期待せずに、お待ち下さい。

 追記。
 蛇足ですが、シナリオを書き始めました。
 来月頃の開始を予定していましたが、
後半部分の構成は前半部を除いて完了している為、
早めに取り掛かる事にしました。

 但し(前編でプロットを変更した関係で)、
前半部分が当初のプロットの変更を余儀なくされている為、
執筆速度はそんなに早くありません。

 では。

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ジャンル : ゲーム

対空。

 暫くの間、本項目に関連するテーマを書いていませんでした。
 最近ばたばたしていましたから。

 まあ、本来はシナリオ関連の発表を行うブログですし、
余り調整が進んでいませんでしたので、
進んでいないのも仕方ないか、と思っております。

 対空関連のロジックを組んでいますが、
相変わらずホイリーコーンではロケットが当たりません。
 25度と言う仰角の限界もそうですが、
弾数の少なさ、遅さが仇になっていることが分かりました。

 つまり、撃った時点で回避行動に出ているため、
回避ルーチンに移行され、
更に弾速の遅さゆえに簡単に回避されてしまうというわけです。

 ここをどうするか、といいますと、
出来る限りできる所では、出来る限り近い所で撃つ、と言う物があります。
 所謂射程を下げると言う訳です。

 しかし、これも有効ではない事が分かりました。
 理由は大抵、回避ルーチンに入る時は100mに高度を維持する機体が多いからです。
 それだけ、距離が離れてしまう訳ですから、回避も容易と言う訳です。

 また、仮定ですが、
機雷等が当たってよろけた時にロケットを撃ちこむと言う
戦術もあります。

 これならよける間もない訳ですから、
当たると言えば当たります。

 でも、これは機体がよろけている事が前提ですので、
どうやってよろけさせるかが課題となり、
ある意味本末転倒になります。

 どちらにせよ、対空処理は出来る限り善処しないと不味いので、
カテゴリーでは5分の1ですが、
飛行系は上位が多いだけに、エントリー数も多くなりやすいと思いますので、
何とか最適化を含め、手段を検討したいと思っております。

追記。

 レーティングを見て思うのですが、
 ボクは1000前後のプレイヤーを相手に必死で喘いでいるのに、
楽に勝ててしまう方がいるのに驚かされます。

 只、同時に必死に作った機体がそんな物なのか……と、
空しくもなりますけれど。

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ジャンル : ゲーム

製作過程。

 ブログを更新するたび、アクセス解析に目を通しているのですが、
意外な所からアクセスしたり検索したりしているのに気づく一方、
何故、こういう物で辿ってこないのか?と感じていたりもしています。

 アクセス元、及びアクセス先に関しては公開しない方針ですので、
ご安心を。

 さて、最近は製作過程を公開するのが流行のようです。
 プロの方々でも作品の状況について、色々書き込んでいらっしゃる方がいます。

 参考になるのもある一方、ただの自慢話になってしまっていたり、
ボクのブログの様に、何を書きたいのだか分からない物まで有ります。

 ボクも一瞬、ネタが尽きた時に書こうかと思いましたが、
アマの人間の製作過程を公開した所で意味がないと判断し、
凍結しました。

 昔は、(師匠から言われた事ですが)そう言う物は公開するべきではないと言うのが、
一般的だったのですけれどね。

 殆どの方は道具をカスタマイズして使用しているようですが、
アマの人はやらない方がよろしいかと思います。

 理由は、道具を選ばない(自分流にする)のはプロのすることでして、
アマは一流の道具を揃える所から始めるものだと思いますので。

 使い勝手のいい物をきちんと選んで、使いこなしてからカスタマイズを考える。
 それでいいと思います。

 スタバでも、下手にカスタマイズして泣きを見た事ありますから。

……以上、ネタが尽きて何が書きたいのか分からない、駄文でした。

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ジャンル : 小説・文学

対空性能。

 カルネージハートのテーマが、大分賑やかになって参りました。
以前はボクのブログだけで占められていた様な気が致しますが、
最近はちょびちょび、このテーマで増えてきている気が致します。

 発売から2年以上が経過していますが、
未だに人気である事が伺えます。

 さて、ホイリーコーンやラスティの対空処理ですが、
ラスティは元々対空性能が高いので、そのままにしておきました。

 問題はホイリーコーンですが、最大仰角が25度ですので、
ルーチンを組み、機雷を発射する様に調整しました。

 が、それでも当たりません。
 自分が作った機体でもすいすい回避されるのですから、
対空に関して、最早絶望的と言っても仕方ないかもしれません。
 加えて、機雷除去ミサイルを撃ちこまれたらおしまいです。

 機雷はクラーケンでは、対策を取られてしまう為にアヴァランチに調整。
 命中精度は下がりますが、仕方ないだろうと思います。
 命中精度ではウィスプだと思いますが、
これですと威力に難がありますので。

 この場合、ホイリー側の対空は絶望的という形で割り切り、
ラスティー側に頑張ってもらうより仕方ありません。

 ラスティー側は狙撃一つでどうにでもなりますが、
それでも、回避されてしまうであれば、もうどうしようもありません。

 対空に優れて前線での火力が最高。
耐久性能にも優れて……なんて、都合のいい機体はまずないので、
このまま模索してみる事にしてみます。

 今の所割り切っていますが、
割り切るなら、それなりに何か手段があるのではないかと思いますので。

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新作アップ。

 本HP『オシイレノタナ』に新作、『灰色を映す鏡(前編)』をアップしました。

 因みに仮称タイトルは『ローレライの海』でした。
 海、と言いましても最初から樹海をメインにする予定でしたので、
その流れを経由させています。

 更に言えば、
ページの作成は某セミナーを受けている最中に
講師の話そっちのけで書いていました。

 当然、粗筋のチェックもです。
 講師はいい加減チェックシート書けといわれていましたが、
殆どそっちのけでした。

 申し訳ありません。

 コミッカーネットにも一応書き込んでおきます。
と言いましても、誰もあそこから辿ってこないと思います。
 事実上、更新停止の状況が状況なだけに……です。

 ページに一部バグを確認しています。
 FireFoxの場合、紹介ページの最初の表にリンクがありますが、
これがそうです。クリックしても何もありません。
 IE7で確認したら正常に映っていましたので、
多分HTMLの表示ミスと思われます。

 こちらでも、早い段階で修正していきたいと思います。

 後編は落ち着き次第書きたいと思います。
 ちょっとばたばたしていますので。

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データ消ゆ(後編)。

 カテゴリーが違いますが、これは書いている内容の違いからですので、
ご了承下さい。

 後編になります。

 データ消失後、必死になって機体を確認、再構築しました。
 幸いな事にセメタリーは、
拡散セメタリーを移植改良したジャミングセメタリーのデータが残っていたので、
これを元に再構築しました。

 ホイリーコーン等の機体は上書きしていたデータの側にあったので、
これも運よく消滅せずに残っていました。

 それにしても、過去に作った機体が消滅しているのは辛いです。

 それで、調整を再開しました。
 ホイリーの後衛として、ミサイルを大量に撃てるコフィンを使用していましたが、
これですと対空がおろそかになると言う理由で、
セメタリーと噛ませていたラスティーを呼び出し
(対戦データ内に残っていたのが幸いでした)、
組ませてみた所、意外に相性がいいのに気づきました。
 と言いましても、
実際にはホイリーにカノン砲が当たってもよろけないだけですが。

 そして、
今回の組み合わせの場合、
前衛は全てホイリーに任せられますので、
ラスティー側の負担が軽減される事が分かりました。

 そこで、ラスティー側を完全な砲撃専門にするべく、
連射装置を外して冷却装置にし、
恒久的にカノン砲を撃てるように調整。
 対空用の機雷をミサイルにし、
コフィンのコンセプトを受け継ぐようにしました。
(最も、真上にカノン砲が撃てるので、
機雷は余り意味がないと言う意見もありますが……)。

 両者ともに最適化をかけていない上、
対空時のルーチンを組ませていませんので、
なんともいえませんが、
 地上機に対してはかなり(打たれ)強い感じになりました。

 でも、前回の大会に出した月影を相手にしますと、
格闘で仕留められてしまい、調整の甘さが出ています。

 完全に調整を終えるまで、
まだまだな気が致します。

 また、バックアップは定期的に取るべきだと、
科学館からの帰りに思いました。

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データ消ゆ(前編)。

 本日は2点。

 6時頃に書こうと思っておりましたが、
何故かメンテナンス中でしたので、今頃になってやっと書けます。

 ああ、粗筋書く時間がないです。

 本日、国立科学博物館に行ってきました。
 少し前にも行きましたが、今回は特別展がある関係で行ってきました。

 特別展ですが、展示内容が内容なのか、
女性が多かった気がします。
 科学関係の展示は、値段や内容もあって大抵女性はいないものですので、
結構珍しいかと思います。
 加えて、休日の為に混み入っていました。

 ボクは女性嫌いな上、人ごみが好きになれない性格ですので、
長い時間いることができず、結局20分程度で抜け出すように出てしまいました。
 後で再入場が出来ないと聞いた時、
行く日を間違えたなと思って後悔しました。

(女性嫌いは性格上の物でして、
ボクは女性を侮辱するつもりはありません。
また、ボクは同性愛者でもありません)。

 その為、何を展示していたかについて、
殆ど覚えておりません。

 レストランやディスカバリートークの待ち時間の際、
カルネージハートの機体調整をしていたのですが、
その際データを誤って上書きしてしまい、
データが消失してしまいました。

 気付いた時には遅く、新しく作った機体の殆どがいなくなっていました。

 この続きは次へ。
(ブログの関係上、後編が先になります)。

テーマ : 一人旅
ジャンル : 旅行

やっと。

 今、レイアウト&校正が終わりました。
 後は粗筋を書いてパッケージするだけです。

 23KB、原稿用紙換算41枚になります。

 1KB程減らしましたが、校正はコンピュータに朗読させるに限ります。
読ませて見ますと、いろいろと変なところがありましたので。

 只、時間がかかりました。

 朗読時間と読み込みの関係上、
 およそ1時間で6~7ページ分しか校正できないので、
 かなり辛かったです。
 でも、きちんと纏まったと思うと、ほっと一息物です。

 あと少し、頑張ります。

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コミッカーネットを振り返って。

 コミッカーネットのドメイン更新がない場合、明日で消滅するとの事です。

 ボクは6、7年前に会員になり、以後所属していますが、
ここで作画に関係した事は殆どありません。

 そればかりか、
村八分同然にされてきたような……

 あそこで学んだ事と言えば、

 才能と素質がない人間は何をしても無駄。
 弱肉強食が全て。
 他人を叩き潰せる奴が一番強い。
 本気で相談すればするほど、叩かれる。
 プロはアマをこき下ろし、叩き潰して当然。
 底辺の人間は何をやっても駄目。

 と言った事でした。
 シナリオについて学ぶというより、
何だか人生の縮図を学んでいる気がしました。
 厳しい社会でこき下ろされたら終わり、みたいな殺伐とした感じでしたから。

 多分、学んだ事はおかしいかもしれませんが、
菊池寛氏無名作家の日記でも、
主人公がそうでしたので、
恐らく正しいかと思います。

 何だか夢のない話ですが、
何処の世界でも才能と素質が全てですから、
そんな物のないボクは、
敗北者になる宿命だったのかもしれません。

 不快になられた方に申し訳ありませんが、
コミッカーネットでの出来事を振り返ってみて、
思い出と言えば、
そういう所しかないんですよね。

 その火をつけたのがボク自身だったとしても、
議論を尽くして互いに納得出来るように話をするより、
叩き潰しあい、殺し合いをしている感じがしました。

 途中から、何で互いに好きなもので、
こんなに揉めなけばならないんだろうと思いましたが、
殺伐としたああいうサイトでは、
潰しあい、殺し合いも仕方なかったのかもしれません。

 今でも会員ではありますが、
もう誰からも声をかけられていない以上、
見捨てられているんだな、と感じております。

 別のサイトに拠点を移そうにも、
シナリオ形式の投稿サイトは今の所探していますが、
実際には皆無(検索すると最初に出るのが自分のブログ)ですし、
どうにもはや……な感じですね。

 それでも書き続けているのは、
単に好きだから、と言うそれだけの理由です。

 でも、好きなだけでは何も出来ません。
それを教えてくれたのも、かくコミッカーネットです。

 才能も素質もないのに書き続けている自分って、
一体なんだろう……と思います。

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ジャンル : 小説・文学

脅威の蒸気機関。

 バジ&コフィンで調整を掛けてみた所、
バジが殆どカノン砲を撃たずに撃破されると言う状態になっていました。
 つまり、文字通りの地雷散布車になってしまった訳です。

 原因は攻撃<回避となっているプログラム構成と、
1機で突撃する戦術ゆえ、集中砲火を浴びやすいのが理由でした。

 これらの点を踏まえ、
単発火力の増強を理由にホイリーコーンを設計し、
バジのプログラムを改変した物を移植しました。

 また、シールド発生装置がある場合、攻撃中の回避は行わず、
構わず突進して攻撃するように調整しました。

 結果は……驚異的な性能でした。
地雷をものともせずに、
ロケットを撃ちこみ、
ドリルで穴を穿って撃破していく様は狂気そのものです。

 しかし、カノン砲で待たれると非常に厳しく、
あっさり撃破されてしまいます。

 その点をもう少し何とかならないかなと思うのですが、
今の所、シールド張って突進以外の手段が見当たらないので、
もうこれで何とかするしかないなと思っております。

 只、これらの機体は最適化を行っていない、所謂荒削りの状態ですので、
これに諸々の最適化と対空をはじめとする処理、
各ルーチンの見直しを経由して、何とかしたいと思います。

 大会まで余裕がありますので、そこら辺はじっくりと行いたいと思います。
 

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レイアウト終了。

 レイアウト構成が終了しました。
 原稿用紙換算枚数、ざっと42枚。

 長い部類に入ります。

 これから先の作業は纏めと粗筋書き、
そしてパッケージ化してアップロードとなります。
 が、今回、テキスト文を読み上げるソフトを手に入れましたので、
これで台詞を主に、
文体として読ませておかしい部分を直す作業に入ろうと思います。

 また、作業が増えてしまうのは大変ですが、
より読みやすい作品を作る上で必須です。

 ですので、もう少しお待ち下さい。

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大会候補。

 本日は2点。

 ウイルスバスターを2009にしました。
 その際、ファイアーウォールが起動しないとの事で、
ファイアーウォールのみを再インストールし直しました。

 メモリが少なくなったとの事ですが、
前より重くなった気がします。
 特にWordで作業していると、恐ろしくカーソルが重い気がします。

 セメタリーの移動につきまして、
旋回の数値を検証してみました所、
右側がー、左側が+になっていた事が分かりました。
 その為、絶対値を求めた上で再計算するプログラムを入れました。

 これで索敵能力が多少向上しました。
 
 大会に参加する機体につきまして、以下の候補に絞りました。

1)コフィン&バジのミサイル撃ちまくり部隊。
2)ジャミングセメタリー。
3)拡散セメタリー&カノンラスティー部隊。

 1)はミサイルとECMの検証用に作った物でして、
検証用として勿体無い性能があったので、荒めに調整した物です。

 ミサイル弾幕を張るだけの、半分ネタな部隊だった気がします。

2)と3)は過去ログで散々書きましたので、省略します。
 かなり調整していますので、
出そうとは考えていますが、
(調整しているだけで、基本的な部分は変わっていませんので)
大会でまた変わり映えしないセメタリーかよ……
と言われるのが嫌なので、別の機体にするのが無難かと思います。

 大会までかなり時間がありますが、
多忙になりつつありますので、
早めに決定する事に致しました。

 個人的には1)なのですが、
テストしてみました所、かなり弱かったので、
バジをホイリーかアングリフあたりにして再調整する……かと思います。
 でも、それですとミサイル弾幕が張れないので、
ちょっと……と思っていますが。

 それと、部隊エンブレムを変更しようかと考えています。
今までは睡蓮をエンブレムにしていましたが、
ぱっとしない気がしましたので、
多少痛いエンブレムでも作ってみようかと思っております。

 まあ、あくまで予定……ですけれど。

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新しい大会。

 新しい大会が告示されました。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/639.html

 大会開始が11月24日と言う物でして、
かなり間があります。

 エントリーする予定の機体は、
セメタリーにするか、以前作っておきながら、
出場を見合わせたバジ&コフィンのミサイル部隊にするか、
と言った所です。

 まだ、間がありますので、
当面はジャミング下のセメタリーを調整する事に致します。

 ジャミング下において、
最適化&再調整をしました所、
思わぬ方向に進んでしまうバグが見つかりました。

 この原因は『向き』にありまして、
ホーム……上向きの場合と、アウェイ……下向きの場合とでは、
もろに鏡の様になるので、ホーム側は普通に動く物の、
アウェイ側では逆に動いてしまうと言う物でした。

 つまり、同じ方向に動いてしまうので、
洗濯機の様にぐるぐる回り、
索敵どころではないと言う訳です。

 加えて、座標が中央で0になっているのも曲者でして、
絶対値計算では、座標の-270と270が同じ値として処理されてしまうという
バグも見つかりました。

 今まではホーム、アウェイを区別する為、
ロック番号(ロック時に一定値以上ならホームとする物)を使っていましたが、
これですと機体数が6未満の時に不具合が出る事が分かりました。

 ですので、これ以外で何かないかと思い、マニュアルを見た所、
機体の向きを入力できると言うので、これで変換して移動方向を調整する事にしました。

 そこで、向きで移動方向を調整してみた所、
いい感じで動いた為、これで完了と見なし、
ジャミングセメタリーに搭載してみました。

 それで、動くかと思いましたが、
殆ど動きません。

 原因として、
プログラムの入力&接続順番のミスか、
数値の変換ミス、
更には入力するカウンタが違うミス、
あるいは向きの入力方向がおかしいミスが候補にありまして、
今の所確認作業中になっております。

 向きの数値は確か、上向きが0で下向きがー180だったはずだと思います。
でも、間違えているかもしれませんので、
旋回動作をする機体を作って調べてみる事に致します。

 結構、上手くいく様で、上手くいかないものです。

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大会告知。

 今日は何だかさえない日でした。

 ゲームセンターでは100円が見事にジャムしてしまい、
仕方なく諦めて別の台でプレイしても
すぐにゲームオーバーですし……。

 当面、ゲームセンターに行く気力がなくなりました。

 本題に入ります。
 新しい大会が発表されました。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/637.html

 新人戦との事ですので、新人の皆様はご参加くださいませ。

 自意識過剰気味で申し訳ありませんが、
ボクは、過去に新人戦にエントリーしていた事や、
初参加から8ヶ月が経過し、
既に新人ではないだろうと言う判断から参加はしません。


 追記。
 ボクは参加条件となります、
『第3回新人戦以前の大会に出場していない』
から外れる為、参加資格がありません。
 何だか勘違いをしていたようです。
 済みませんでした。

 その代わり、例のジャミング下の制御を改良する作業に入りつつ、
シナリオの改稿に向けていきたいと思います。

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まあ、何とか。

 草稿が出来上がりました。
 と言いましても、とりあえず形になっただけでして、
これからが改稿作業になると思います。

 容量は23KB。
 なかなかの量だと思います。

 が、問題は初期プロットと似ても似つかわしくなくなってしまった点です。
 ここは後半への下りと、ある展開への伏線をつりあわせた結果でして、
そこの下りをメインに改稿していく流れになるかと思います。

 あと少しで出来上がります。
 例によりまして、期待せずにお待ち下さい。

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コイツ動くぞ。

 凍結すると言ったそばから、本作をプレイしているだなんて、
何とも本末転倒な状態です。
 プレイしていると言いましても、寝る前の空き時間程度ですが。

 とりあえず、ジャミング下での行動は旋回ではなく、
座標で示した場所に移動すると言う形にしました。

 正確なメカニズムは分からず、只やって出来ただけでしたが。
 大体物事の発見と言う物は、
偶然が付き物ですので、多分それでいいんだろうと思います。
 
 大まかに言えば、自機のX座標、ターゲットのX座標を入力。
 その後、絶対値に変換した上で引き算し、現在地とターゲットとの差を分析。
 定数よりも少なければ前進させ、多ければ座標を再入力し、差分横に移動させて埋め、
再び開始時点に戻ると言う物です。

 基本的に前進のみで、後退のプログラムは組んでいませんが、
これは後ろに敵はいないだろうという勝手な判断と、
カウンタが2つしか使えないと言う制限に寄る物です。

 因みに形として出来上がったのが本日午前1時。
眠い最中に出来上がった物ですから、目が覚めてしまいました。
 自分でプログラムを開発し、道を開拓した喜びに満ちていました。
 でも、誰かがもう作っているのでしょうね。

 が、ここからが難関です。
 主に定数の調整とメカニズムの詳細解析。
 その後の最適化に寄る調整と、テスト機ではなく実戦機への移植調整など、
課題は盛りだくさんにあります。

 過大を一つ一つクリアーして、頑張ろうと思います。

 でもこのプログラムが完成するのが、
今書いている作品より先に出来てしまうのでは?と考えると、
ちょっと複雑な心境です。

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正直、辛いです。

 PCの問題なのか、ネットに接続すると何故か固まります。
 サブで使っているEeePCの方が安定性が高いというのは、
なんともはや……

 256MBですが、HP閲覧程度の使用頻度ですから、
そんなすぐにパンクするとは思えないのですが……
 そろそろ、メモリの換え時ですかね。

 シナリオの改稿作業真っ只中に入っております。
中盤まで見直して思った事は、『いろいろ面倒だなあ』と思う点です。

 毎度思う事なのですが、
ここをこう変えたいと言う案はあるのですが、
いざ変えるとなると、表現が稚拙なのか問題が多々発生してしまい、
結局前稿の方が良かった、なんて事があります。

 カルネージハートをプレイしている方であれば、
多分納得出来ると思います。

 特に後半に入りますと、
前半で書き換えた部分のしわ寄せがぐっと来る物ですから、
かなり慎重に書き換えないと、
折角導入部で作った構成が、すべて無駄になってしまいます。

 その為、一寸変えてはまた最初から読み直し、
なんて事も珍しくありません。

 加えて、それを終えた後にまたレイアウト調整と校正を行い、
見直し終えるとまた1から読み直しですから、
正直、改稿作業はきついです。

 でも、こんな辺鄙な所をわざわざ訪れた上、
手間をかけて読んでくださる多くの方に、
手抜きのいい加減な作品を提供するのは失礼ですので、
頑張って改稿作業をしております。

 期待せずにお待ちくださいませ。

 以下雑記になりますが、
縦書きのリーダを作ろうと思い、プログラムの本を立ち読みしてきました。
 が、読んでいくうちに頭がくらくらしてきました。
 一応ながら、HSPでそれなりのプログラムを作った経験があるのですが、
この課題は結構重荷なのかもしれません。

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貴方に付き添いたい。

 本日は2点。

 セメタリーにつきまして、調整に調整を重ね、
振り向く事はできなくても、機体の方に向かって移動する事が出来る様になりました。

 とりあえず、自機の座標を入れ、ターゲットの座標に向かうように設定しただけでしたが、
自動旋回を入れている為、それなりに効果が出ました。

 が、問題は使用するカウンタの数でして、
自機X軸、Y軸。
敵機X軸、Y軸と、4つも使ってしまうと言う点です。

 実際に搭載できるのは2つまでですので、
(理由は過去に書いたと思います)
 敵機の位置を1つで何とかならないかな?と検討しています。

 また、振り向くだけの動作を求めているのに、
何故か接近していくと言う、
微妙な制御になっているのに首を傾げております。

 また、マニュアル見直してシミュレーションしてきます。

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貴方をいつまでも見つめていたい。

 タイトルは、所謂願望です。

 ジャミングセメタリーをシナリオをチェックしながら、
まったりと考え込み調整をしました。

 カウンタは壁スイッチをX軸とY軸のスイッチを同じとして扱い、
仰角は計算するのではなく、単純にカウンタに仰角を入力する方法で簡略化。

 これで、カウンタが2つ空きました。
 といいましても、実際には仰角にはZ軸の計算が必要になるかもしれませんので、
多分使えるのは1つだけかと思いますけど。

 敵機のX軸、Y軸を入力し、敵機の座標を入力して送信、受信する事で
相手の位置を特定する事が出来る様になりました。

 が、問題はここからです。
 どうやって、敵機の方向に振り向くかと言う物です。
基本的に(というより、唯一の手段が)旋回を使う事になりますが、
問題はどの数値を基準に旋回させるか、と言う点です。

 因みに、自機の位置は関係ありません。
ここで行う制御は振り向くだけですから。

 最低使う値は自機の向き、敵機の座標軸(X.Y)となります。
只、この『自機の向き』が何を基準に0になっているのか、
何を基準に旋回をすればよいのか、
いまひとつ分かりません。
 本作のマニュアルと高校の教科書辺りでも見て、
試行錯誤しようと思います。

 やっぱり、三角関数使わないと駄目なのでしょうか?

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ショートカット。

 科学未来館の会員証が見当たりません。
 あれがないと、無料で入れないので困ります。
 再発行してもらえるのかしら?

 PSPのバージョンアップデートで、PSPストアが実機単体で利用可能になるとの事。
ちょっと気にはなりますね。
 PSのソフトは全くプレイした事ありませんので。

 と、話の枕はこのままにして置きまして、
本日、草稿が纏まりました。

 話の都合上、後半の構想部分はカットしましたが、
それでも25KBとかなりの物です。
 多分、構成時のままで行っていたら30KBになっていたかもしれません。

 とりあえず、直す所を目星つけて検討している作業でして、
後半の下りとシーン割りの再構成、
 そして後編への伏線張りと回収タイミングの調整を行いたいと思っております。

 何だか、あっという間に草稿がかけてしまった気がしますが、
それでもスケジュールの平均からしますと遅めです。
 予定では15日前後で草稿が上がるはずでしたので。

 前編後編と言う構成上、どうしても遅めになります。
再来月辺りに前編後編を纏めて上げるか、
小出しにするかはこれからのスケジュールの消化次第で決めますので、
次のお知らせまで、期待せずにお待ち下さい。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

振り返って。

 ブログを開設してから8~9ヶ月程になろうとしております。

 炎上について調べた際、
ボクのブログもまさか……と重い、チェックを兼ねて最初から読み直してみました。
 文才のなさ故か、いろいろと雑記になってしまった所があります。

 中にはタイトルだけで内容が書かれていない所もありまして、
厳密には毎日更新ではない気がいたします。

 別に毎日更新するルールを定めていませんが、
様々な方に多角的に見てもらうには、
毎日更新した方が良いだろうという理由で、そうしています。

 元々ここのブログは、
コミッカーネット閉鎖の可能性が示唆され始めた時に、
自身の発表の場を設ける為に開設した経由があります。

 仮称でありました、
雑談記というタイトルを変えようと思った事が何度もありましたが、
月日が経つにつれ、リンクを張る方や、
検索で閲覧される方もいらっしゃったので、
このままの名前にしておこうと判断し、今に至ります。

 いつの間にか、カルネージハートポータブル塗れになってしまいましたが、
本作は元々、PSP版ディスガイアモンハン2ndGの繋ぎとして、
手軽に出来る&暇つぶしになると言う理由で買った作品でした。
 決め手になったのはYoutubeの動画でした。
 あんな動きがプログラム制御で出来るのか?と感じたと同時に、
自分でやって見たいと思ったのが理由です。

 いつの間にか、他のゲームが本作で行き詰った時にプレイすると言う、
逆の状態になってしまいましたが。

 過去に書きました通り、
ネットと言いますのは社会でして、様々な人が行き来しています。
 批判的な事や愚痴も書きました。
 中にはそれに嫌気を感じる人もいるかもしれません。
 いえ、少なからずいます。

 でも、その人達にも納得出来る様にボクの考えを、
カルネージハートやシナリオ書きをはじめとする諸々の魅力を、
そのままに、いかにして不特定多数の閲覧者達に伝えていくか。

 そこがブログ書きに問われるだと、書いていく中で感じました。

 振り返ってみて、何でも書けるが故に、
まっさらであるが為に何を書いていいか分からず、
混乱した頃もあります。

 今はそうでもありませんし、ある程度コンセプトも固まってきていますが、
また、そうならないとは限りません。

 何だか、過去ログを見てきて、
随分スタンスが変わったんだと感じました。

 と、同時に感じた事は……

 ボクの文、凄く……長いです。

テーマ : ぼやき
ジャンル : ブログ

カウンタ。

 風邪気味でしたので病院に行きました所、
軽度の風邪との事で、薬を貰いました。

 只でさえ4種類も薬を服用しているのに、
更に5種類も薬を出されて大丈夫なんでしょうか?
 何か重複している物もありますし。

 お薬手帳は渡していますので、問題ないとは思われますが。

 病院の待合室にて、ちまちまとジャミングセメタリーを弄っておりましたら、
ある事に気づきました。

 レーダー強化装置がない状態で、ロックできなくなったらどうするか。
 と言う点です。
 
 その際、出来る限りそうならないようにレーダー強化装置の消費を抑えるか、
なくてもある程度動けるようにするのが妥当でして、
1機でもロックしていれば、その方向に味方を動かして索敵させる方法を思いつきました。

 そこで必須なのが、敵機がいる座標です。
 それで、カウンタを何に割り振りしているのが調べてみました所、

A:敵機のロック番号
B:敵機Z座標
C:対空計算用スペース(このカウンタで計算する)
D:壁スイッチフラグ(X軸)
E:壁スイッチフラグ(Y軸)
F:ジャミングフォグ定期発射カウンタ(ここを弄って発射秒数を調整)
G:ジャミングフォグ定期発射計算用スペース(このカウンタで計算)
H:攻撃、及びレーダー強化装置制御ルーチン抜け出しフラグ

となっていまして、完全にふさがってしまっています。

 しかし、最低敵機のXY座標を入力し、発信しないと敵機の位置を共有出来ません。
 参りました。
 最低1つ空きが欲しいので、何処を削るか全体を見て考えようと思います。

 更に、入力できた所でどうやって振り向かせるかと言う問題もあります。

 指定座標に射撃するチップはありますが、
射角内に座標がない時には振り向きません(本作には、所謂振り向き撃ちはありません)。

 ここをどうするか、が課題になりそうです。

 因みに直した部分としまして、
レーダー強化装置制御ルーチンを、
ロックルーチンから攻撃ルーチン内に組み込む形に変更しました。
 これはレーダー強化装置を起動させておきながら、
全く攻撃しない為に無駄に消費してしまう事態に対処する為で、
攻撃直前にレーダー強化装置を起動させるようにしました。
 しかし、とりあえずそうしただけですので、
レーダー起動→ロックルーチン→攻撃ルーチンとなってしまい、
回りくどくなってしまっています。
 但し優先&集中ロックをロックルーチン内に置いていますので、
ロック可能状態になった上でロックルーチンを通すのが妥当なのだと、
そう言い聞かせます。

 また、試作ながら旋回ジャンプを用いり、
ジャンプ中ターゲットの方向を向くように少し調整しました。
 旋回ジャンプの使い道について、
分からない所が多々ありますが、とりあえずテストを兼ねて取り入れました。
 只、特殊行動1と2を使えばよいのでは?とも考えておりますが。

 蛇足ですけれど、
コミッカーネットのフォーラムがまたも使用不可能になっています。
 再開して欲しいのですが、月日が経ち過ぎているのか、
どうもプロとアマとの格差が激しくなってしまった感じがします。

 何と言いますか、作品内容は兎も角、
プロの内輪や愚痴話が多くなってしまって、アマの雑談的な話が狭まってしまった気がするのです。

 やっぱり、アマとプロは同居出来ないのでしょうか?

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

ジャミング下の攻防。

 ウイルスバスターがどうとか、ウィンドゥズアップデートがどうとかで、
かなり時間を食ってしまいました。

 本当に、申し訳ありません。

 何だか体がだるいです。
 食欲も出ないし、風邪でも引いたのでしょうか?

 明日、調子が悪ければ病院に行こうと思います。
 大量の薬を飲んでいますけれど、大丈夫ですかね。

 執筆中で、尚且つ多忙ですので、ゲーム機を弄っておりませんが、
次は製作途中でしたジャミングセメタリーを弄ろうと思います。

 その中でふと思ったのが、ジャミングをばら撒いた上での行動です。

 基本的にカノン砲の狙撃になると思うのですが、
問題はターゲットの捕捉です。

 今まではレーダー強化装置×2で行っていましたが、
かつて書いたように、すぐにエネルギー切れ&熱量オーバーを引き起こすので、
ジャミング下では射程を想定した上で、調整する必要が出てきます。

 と言いましても、実際どの程度射程が有効なのか、
計測してみないと分からない所ですが。

 基本的にはジャミングは30秒ごとに1発、計4発を3機同時に撃ち込んでいるのですが、
これですと最後に持たなくなりますので間隔を短くして短期決戦にするか、
ロックされたらジャミングを撃ち、逃げて近づいた敵を撃ち続ける待ち型にするかになります。

 とりあえずは両方作っておきたいと思いますが、
今の所、実機に触れる時間が取れないものですから、
あくまでノートに書いた机上の空論になります。

 構想がある段階で早く作りたいと、思います。

 以上、只の妄想でした。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

やっとこさ始動。

 ようやくながら、シナリオ執筆に取り掛かりました。
 大会をはじめ、いろいろとイベントがありました関係で日進月歩になっていましたが、
ここに来て動き出した感じが致します。

 大体10KB程度書いたのですが、疲労からか少し疲れました。
 このペースで行けば、明日辺りには草稿が少し纏まる頃かと思います。

 所で、今執筆しています作品を書きますと、
今年に書く予定の作品は全て終わります。

 このままですと、1ヶ月ほど空くのですが、
この間に何を書こうか、少し迷っております。
 できれば、新作を書きたいのですが……

 リンク先にあります、ラジオ番組のサイエンス・サイトークが再開致しました。
 所謂ストーブ番組なのですが、内容はかなり濃いので、
聴いてみる事をお勧めいたします。

 過去放送分は殆どストリーミングできます。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

反省会。

 早い段階でブログ執筆をしようと思ったのですが、
ウイルスバスターが不具合を起こしてしまい、1時間も立ち止まってしまいました。

 まさか4回も再起動を余儀なくされるとは思いませんでした。

 ウイルスバスターこそ、真のウイルスかと思ったほどです。

 大会終了後、反省会を兼ねて調整しました。
 と言いましても、万年下位の人間が出来る事など高が知れていますが。

 とりあえず、調整のl最初にドローン検知プログラムを外して調整しやすくしました。

 その上でロックバグを直し、分散ロックを再設計しました。
 分散ロックのプログラムを何処に書いたか分からず、自分のブログを検索サイトで探すと言う、
訳のわからない状態でしたが。

 それだけでしたが、動きは幾らか改善しました。
 後は攻撃中の旋回を少し弄った程度です。

 ハード面に関してはそのままにしています。
 反省の調整ですから、根本的に変えると意味がなくなりますので。

 調整はこれから先もしたいのですが、シナリオ執筆がいろいろ迫っていますので、
身辺整理の為、当面凍結したいと思います。

 最近メインPCがおかしいのも、その一つです。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

大会終了。

 ドローン大会が無事に終了したようです。

http://www10.atwiki.jp/chp/pages/635.html

 毎度ながら大会主催者、及び関係者一同に慰労と感謝の意を表します。

 バグが見られた中、9名中7位とそれなりに検討しました。
ある意味定位置ですが、自分としては納得の順位です。

 次こそは、バグ修正とアップ時のパスワードをメモしておこうと思います。
 いろいろと教訓になりました。

 強い機体を作ろうと言うコンセプトからやや外れ、
純粋に楽しんで作ったのは久しぶりでしたので、
次のブロックヘッド大会には、可能な限り参加したいと思っております。

 久しぶりにマニュアルに目を通していたのですが、
カウンタ処理チップにMax Minと言う物があるのに気づきました。

 これはカウンタがパラメータの指定数より大きかったり小さかったりする場合、
パラメータの指定数にあわせるというものでして、
上手く使えば分散ロックを短縮できるのではないかと睨んでおります。
 実際には、どう動くのか試しておりませんが、
ちょっと暇が出来れば試してみようと思います。

 それと、ボクはコーヒー好きでよく作業中に飲んでおりまして、
うっかりこぼしてしまう事が多々あります。

 PCが壊れていないのは幸いですが、これから先壊れない保証がないので、
スタバに行ってタンブラーを買いました。

 これでネタ用に痛タンブラーでも作ろうかと考えたのですが、
購入したのがカスタマイズできない物でしたので、ちょっとショックでした。

 もう少し、中身を見てから買うべきだと思いました。

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ジャンル : ゲーム

野暮ったい事。

 大会にも何とか(?)エントリーできましたし、
ここで落ち着いてだらけていたい所です。

 しかし、シナリオ進行という課題が残っていますので、
ここらで一気にシーン割りと、イベントの調整と構成を完了させようと、
必死に進めております。

 月末までに何とか纏めるという、自分に課した期限がありますので、
尚更です。

 因みに、今の所は後編のラストのイベント構成の所を纏めております。

 携帯サイトの開設につきまして、見事に頓挫いたしました。
 理由は文字数と使用できる漢字の問題です。
 ボクの携帯はパケ放題に対応していない上、
方が相当に古いので、チェックが出来ないのも理由にあります。

 言い出しておきながら、実行不能になってしまい申し訳ありません。

 その代わり、縦読みできるテキストリーダを作りたいと思っております。
 プログラムは全く出来ませんが、HSPならきっと……出来ると思います。
 でもこんな事言っちゃって、大丈夫かな?

 何だかお知らせみたいになってしまいましたが、
シナリオの進行度につきまして、とりあえず明日か明後日までには構成が全部纏まります。
その後草稿執筆に入りたいと思っております。

 本日の、シナリオ関連のブログは以上です。

テーマ : 創作シナリオ
ジャンル : 小説・文学

修正不能?

 アップロードした機体を修正しようとしましたが、
修正用のパスワードを忘れてしまいまして、修正できませんでした。
 メモをとって置けばよかったと、後悔しております。

 ですので、そのままと致します。

 バグの詳細ですが、機体識別用のカウンタが最大の6を突破してしまう為、
ロックが機能せずに遠距離ではロックを行わず、
最悪、状況によっては味方をロックしてしまうと言うものです。

 まあ、近距離戦闘を主眼に置いた設計ですから、
あまりそうならないと思いますが……

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ジャンル : ゲーム

エントリーしました。

 ブロックヘッド大会、エントリーしました。

 締切りは明日まででしたが、
スケジュールの関係上調整できないと言う理由から、
本日エントリーになりました。

 機体解説は以下の通りです。

 部隊名は『加熱注意 よく燃えます。』です。
 名前の所以は熱に弱いからです。

 ブロックヘッド。
 06式跳躍機 転蓬

 遠距離格闘と急速前進で近づき、アサルトを打ち込みます。
ロックが不安定ですが、そこは分散(ブロックヘッド側)と集中(ドローン側)との兼ね合いですから、
仕方ないと割り切りました。

 とりあえず、近い奴を撃つと言う訳です。

 名前の読みは『てんぽう』で、同名の植物からとりました。
 本来はタンブル・ウィードと言いまして、
西部劇でよく見かける、転がる丸いゴミの様な奴です。

 あれはゴミではなく、茎から折れて転がる事で種子をばらまくとか。
 何処となく見た感じがこれっぽいので、付けました。
 因みにナデシコ科の植物です。

 ターゲットドローン。
 01式移動拠点 唐竹

 ドローンですが、とりあえず前に出て撃ちます。
 何気に攻撃的です。

 名前の読みは言わずとも分かりますが、『からたけ』です。
 やはり同名の植物から。

 本来は真竹と言う植物で、一般に見られるイネ科の植物です。
 これもやっぱり見た目からです。

 こんな所です。
 さて、これからシナリオを仕上げますか。

 追記。
 ロック関連にバグが見受けられましたので、
明日の午前中を目処に修正して再アップ致します。
 後はソニックブラスターの弾数調整(レギュレーションには書かれていない様ですので、
大丈夫だと思いますが)を施したいと思っております。

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ジャンル : ゲーム

最後の最後で。

 今更ながら、高重力ブロックヘッド大会の機体を落として調整をしました。

 過去にもブロックヘッド大会が行われたらしいのですが、
明確なデータがないので、こちらを落としています。

 高重力な為なのか、ビーム系ばかりでして、
こちらの追加装甲が対ビームなのが幸いしました。

 本大会でも、ビームで攻める傾向があると予感していますので、
多分変えないと思います。

 問題はそこからです。

 ビームは被弾時の熱上昇が高く、
結果として熱に悩まされやすいと言う弱点が露になったのです。

 かと言いましても、
オプションが自爆装置で固定ですので、
こればかりはどうしようもありません。

 試しに耐熱装甲にしても、
殆ど効果が見られなかったので、
多分仕方がないと判断するしかありません。

 しかし欠陥がある状態で、
しかも無視して調整しなければならないとは……

 因みに今日はシナリオを進めていません。
 理由はウイルスバスターのチェックをしなければいけませんので。

テーマ : カルネージハートポータブル
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プロフィール

風城 徹

Author:風城 徹
友達いない歴=年齢を素で突っ走る、
卑屈上等な男。

そんな性根の腐った人間、
風城 徹が語るブログです。

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