雑談記2009年01月
雑談記
本当はシナリオについて書く所だったのですが……べ、別に変態さんじゃないんだからね!
やっとこさ最終段階。
 シムシティクリエイターをやっていて思ったのですが、
これ、どうやって橋を作るのでしょう?
 2000の感覚では駄目っぽいですね。



 音声読み上げソフトで、
誤字脱字や語感の違和感などを調整しました。
 結果、容量が27KBが26.8KB……って、全然変わっておりません。

 一応終わりましたので、後はWordに読み込ませ、
原稿用紙にした場合のレイアウト構成を行なわせる作業に入ります。

 と、ここで疑問が発生しました。
 シナリオのレイアウトって、どうすればよいのでしょう?
 以前の物では駄目でしたので、
1から構築しようと思ったのですが、
基本となるレイアウトが分かりません。
 調べてみましても、ネット上では原稿用紙での書き方が載っておらず、
やはり調べなおさないと駄目だなあと思いました。

 後1歩と言う所で、詰まってしまいました。
 明日図書館に行って調べてきます。
燃料切れ。
 シムシティークリエイターを購入しました。

 何が面白いのか分からない人もいらっしゃいますが、
分かる人にはわかるのですという、面白さがあります。

 尚、DS版は何処にもなかったのでWii版です。
 これから徹夜でやるとしましょう。

 カルネージハートですが、
セメタリーの調整を行っておりました。
 シナリオを直せといわんばかりの中、
PSPを起動させ続ける根性は凄まじい物です。
 性根が腐っておりますから。

 その中で、問題となっていますのが燃料切れです。
大体100秒前後で切れてしまうため、ここをどう調整するかが問題です。

 しかし、これ以上装甲を削る訳には行きませんので、
弾数をごまかし、追加装甲を軽いビームにしてみました。
 それでも、燃料切れが発生します。
 ずっとジャンプし続けていると駄目なようですが、
これを取り除いてしまうと、回避が駄目になってしまうので、
外す事ができません。

 何処をどう直せばエネルギー効率を上げられるのか、
新しい課題に直面しております。
改稿のきつさ。
 最近、妙に疲れてしまっております。
 体、大丈夫かな?

 本日も簡易更新となります。

 シナリオの改稿について、音声読み上げソフト
またの名をゆっくりさんで行っております。

 何だか、くすりとさせられてしまいます。

 来月初めに向けて、改稿しておりますので、
期待せずにお待ち下さい。

やっと終わりました。
 精神的に不安定なのか、
苛立つ状態と、パニック障害の様な不安が交互になっています。
 加えて、記憶も飛びつつありますし……
 何かおかしいです、自分の体。

 やっと校正が終わりました。
 全て含めて27KB。
 かなり大目です。
 時間のなさ故、公開できないのは残念ですが、
これから読み上げソフトを使った改稿と、レイアウト調整に入ります。

 月末に完了するのは絶望的ですので、
来月始めに目標を変更し、調整したいと思います。

 それと、最近投稿サイトが寂れている感がしますが、
その理由について、自分なりに考えてみました。

 結論から言いますと、プロの理論を持ち込んだからではないのか?
と考えております。
 投稿サイトと言いますのは、
利用者の殆どがアマチュアでして、当然オリジナリティや、
文面等、欠けた部分が出ています。
 しかしながら、そんな事はお構いなしに『楽しむ』という点がありました。
 多少おかしくても、自分もそうだという事や、
自分は別のを書きました、と言う感覚……
同じ『書く』と言う趣味を共有している。
という感覚が補い、楽しんでいた訳です。

 所が、そこに投稿サイトからプロになった人間(もしくはプロの人間)が入り込んできますと、
そこに「~の文体がおかしい」だの、
「オリジナリティがない」だのとケチをつけてきます。

 自分がプロで地位があるが故、
自分の言動が正しいと勘違いして、
本来の趣旨である、『同じ趣味の共有』を無視して、
持論を展開してしまう訳です。

 普通なら『空気が読めない』で片付けられますが、
商業的に『正しい』理論であり、
なんら矛盾していない為に誰も反抗できず、
理論が曲がり通ってしまう訳です。

 もしくは、
プロの作品がずば抜けている為に他の作品が読まれなくなり、
『もっと読まれる為にはその作品を基準にする』と言う事になります。

 兎に角、プロ並の人間が強く、
そうでない人間が弱い弱肉強食の世界が出来上がる訳です。

 ここで、本来の意図である『同じ趣味の共有』が抜けてしまい、
そういう感覚を持っている人間は時代錯誤となって駆逐されてしまう事になります。

 となりますと、
投稿サイト=アマチュアの書いた(良くも悪くも)何でもありの作品ではなく、
プロの理論に染まった、もしくはヒット作をコピーした、
上っ面だけの作品が次々と現れ、しまも画一化されていく事になります。

 当然、
 読む側からすれば、どれを読んでも既存作の劣化コピー品。
 書く側からすれば、アマでありながらプロ並の技量が必要。
 となり、互いに見限ってしまい細くなって廃れていく……

 と言うのが、投稿サイトが廃れていく理由ではないのか?
と考えております。
 しかしながら、他にも、
例えば作品の質が低下して、読むに耐えられなくなったとか、
単純に管理が面倒になったとか、
ケータイ小説にパイを奪われたと言う物もありますので、
一概には言えませんが。

 但し投稿サイトに限らず、
一方では八分にされて捨てられ、
一方では賞賛されて持ち上げられると、
コミュニティが廃れやすくなるのは確かなようです。

 特に、持ち上げられる方が一握りですと尚更です。

 カルネージハートのコミュニティは少なくとも、
そうなって欲しくないのが本当の所です。

 少なからず、沢山の人と同じ趣を共有できれば、
それだけで嬉しいと考えておりますので。

 強い人が幅を利かせる、と言う事のない事を祈りながら。
直しが終わりません。
 エンターキィを押すと勝手にアップされてしまうシステム、
何とかならないのでしょうか?
 何度もタイトルだけのブログが出来上がってしまうのですが。

 シナリオの校正が全く進んでおりません。
 理由は展開に無理があった為です。

 ああでもない、こうでもないと揉めていき、
自己嫌悪に陥っている状態です。
 この調子で今月中に終わるのでしょうか?

 正直、気分が重いです。
カノンセメタリー。
 シナリオの校正が終わりません。
 今月中はほぼ絶望的……すみません。

 カノンセメタリーを作ってみました。
 と言いましても、ハード構成を変えただけですが。
 流石に215mm砲は搭載できませんので、
185mm砲弾にしました。
 その代わり、燃料の問題で装甲が80mmと弱体化しました。
 放熱効率が上がったと思えば……と考えます。

 ソフトウェアは射程を20m延ばし、通常射撃を狙撃に。
 問題となっていました、味方から離れて孤立してしまう件を解決するべく、
試験的に味方検知を搭載しました。
 また、ミサイル回避を少し弄りました。
 結果は、すぐにやられます。
 打たれ弱さが災いし、
よろけやすく、しかも追い討ちが入りやすくなったからでしょう。
 しかしながら、そこそこ追い詰めてくれますので、
火力は向上した、と見てよろしいでしょう。
 でも、対空は弱くなった気がします。

 何より、そんな事している暇があるならシナリオを直せと……
自分の魂が命じております。
やっと終わりました。
 見たい映画を上映している所を探しました所、
殆ど終わってしまっていて、愕然としました。
 やっと暇が出来たというのに……

 シナリオの初期稿が終わりました。
容量は27KB前後でした。
 所々カットしてこれですから、
本当にカットしてない部分を入れれば、
とんでもない事になっていたかと思います。
 但し、これからの改稿で加わるかもしれません。

 これから、軽く目を通して改稿作業に入ります。
 今月中に作業が終われば良いのですけれど。

 追記。
 大会エントリーした機体(セメタリー側)を修正しました。
 ミサイル回避にバグがあった為です。
 尚、機体バージョンは同じとなります。
エントリーしました。
 PDAのデータが完全に消えました。
 バックアップをロクに取っていなかった上、
復旧用に取っておいたはずのデータも故障していた為、
シェアウェアが消えてしまい、泣けました。
 バックアップは毎日取っておくべきだと、思いました。

 ハンデ戦にエントリーしました。
 エンブレムは書く暇がなかったので、以前の使い回しです。
 本当なら、新しく書く必要があるのですけれど。
 以下、機体解説になります。

 部隊名:弾幕だけは凄いのに

 機体名:03式突撃車 大犬陰嚢改
 機体:ローケン

 アングリフのソフトを移植して調整した物です。
 回避をせずに炸裂弾とショットガンで押してきます。
 オプションが切れた場合は一旦離脱し、その後ちまちまと牽制します。
 基本コンセプトは、ホイリーのそれを継いでいる感じです。
 機体カラーはQMAのサツキをイメージしたカラーです。

 名前は何だかアレですが、「おおいぬのふぐり」と読みまして、
同名の植物からです。
 名前と裏腹に、非常に可愛らしい花をつけます。
 犬陰嚢とは違う植物でして、
大型で似ているからと言う意味でつけられたそうです。

 尚、改となっていますのはアングリフから移植した為です。

 機体名:22式対誘導試験機 小楢
 機体:セメタリーキーパー

 誘導弾を中心とした立ち回りの試験機です。
 やはり炸裂弾で攻めますが、火力は不足気味?です。
 ソニックブラスターと、特殊行動による回避、
ジャンプ回避と多彩な手段でミサイルを回避します。
 また、急速移動に寄る回避を試験的に搭載していまして、
これですいすい回避できる……はずです。
 因みにQMAのユウ君をイメージしたカラーです。

 名前は同名の植物、コナラから。
 以前の大会に出した機体が樹の名前でしたので、
その系列で樹の名前にしています。
 本当なら、もっとマシな名前が良かったのですが、
文字数の問題からこちらにしました。

 炸裂弾とショットガン……弾幕だけなら凄いのですが、
威力がないのが泣けます。
 エントリー直後、カノン砲を装備させたセメタリーを作った所、
火力が異常だったので驚きました。
 もしかしたら、次の大会はこれかもしれません。
大会参加できるかな?
 本日は2点です。

 ハンデ戦に参加できるかもしれないという希望を持ち、
何とか合間を錬って調整しました。
 合間に出来る所が携帯ゲームのいい所です。

 結果、ラスティーには更なる調整の必要ありと見なし、
今回の大会には参加を見合わせるという形を取りました。

 その代わりの機体として、
アングリフのソフトを移植し調整したローケンをエントリーする予定です。
 何故アングリフでないか?と言いますと、
ラスティーにした場合、ハンデが1となりますがアングリフですと0になります。
 これを1に保つとなりますと、
現時点で動かせる機体で近い物で、ローケンになるという訳です。

 自分のランクについてよく分からないのですが、
確か2ch大会では決勝リーグには1度も行った事がなかった気がします。

 とりあえず、ハンデ1と言う方向になると思います。
 明日エントリーする予定ですので、
期待せずにお待ち下さい。

補足。

 アサルト王、及び団体戦には決勝に行っていたと思います。
 これも2ch大会に含めるかどうかは分かりませんが、
含めるならハンデ2となり、
含めないなら(無制限大会のみでの判別なら)、
ハンデ0で構わない、と言う事になります。

 しかし最終的には自己裁量となっておりますので、
自己裁量でハンデ1とさせて頂きます。
そろそろ終盤です。
 今日は妙に暖かかった気がします。
 部屋の片付けがしたい頃なのですが、そんな時間がなく、
机の上は汚くなっていく一方です。
 ああ、神様時間を下さい。

 シナリオですが、
とりあえずここまで書いたよ、と言う形で一部公開します。

2009y01m23d_194254474.jpg

 こちらがその一部です。

 使用しているソフトはMKEditerと言う物です。
(リンク先は作者のホームページになります。ソフトへの直リンクではありません。)

 大体20KB前後まで書いたかと思います。
 基本的に1話当たりの原稿用紙枚数の最大が50枚なので、
その関係から25K前後で話を終わらせる必要があります。

 因みに、その関係で一部のシーンがカットされております。

 その後、改稿作業を経由して第1稿、音声ソフトによる認識と句読点の確認、
レイアウト構成等を経由して終わるわけですが……先は本当に長いです。

 それと、メモで使用していますで本文を書かない理由としまして、
レイアウトが見づらくなるからと言っておきます。
 ワープロの様なレイアウトでないと、文字数等の管理がしづらく、
紙では機能上難しくなりがちなのです。
 出来ない事もないでしょうが、設定を弄るのなら別のソフト使ったほうが早い、
と言う理由から、こちらを本文作成用に使わせて頂いております。
プリンタ買いました。
 プリンタを買い換えました。
 今時のプリンタは随分大きいのですね。
 最も、スキャナ機能がついているのが殆どですので、
大型化は仕方ないのかもh知れませんが……

 シナリオの執筆を15KB前後まで進めました。
 今週中には初期稿が終わるかもしれません。

 因みに、スクリーンショトがないのは、
単にそういうことをしている時間がない為です。
 申し訳ありません。
 明日辺り、出来たら公開します。

 追記。
 ここで書くのもなんですが、
大分執筆が落ち着いてきたので、
ハンデ戦に出られるかもしれません。
 セメタリーとラスティーの調整が大分出来たのもあります。

 エントリーした際には、よろしくお願いします。
 あくまで、『かも』の段階ですが……
最強がない理由
 プリンタがついに壊れてきました。
 10年くらい使っているのですが、寿命なのかもしれません。
 電気屋に行って来て検討してみます。

 カルネージハートで何故、固定化された最強が存在しないのか?
と言う疑問がわいてきました。
 単純に当たり前だの一言で終わりそうなのですが、
自分なりに考えてみました。

 まず、戦略と戦術の自由度が高い事が上げられます。
 このゲームでは通常の対戦ゲームではタブーとなっている、
ハメや待ちが了承されている、
(というより、いかにしてハメるかが全てな気がします。)
非常に珍しいゲームです。
 逆を言えば、それだけ何でもありと言う事になりまして、
文字通り無限大の戦略、戦術を取れる事を意味します。

 そして、プログラムの容量が限られているという事です。
 これはプログラム自体に制限がかけられている為、
自ずと取れる戦略、戦術が限られてくるという訳です。

 端的に言えば、あらゆる状況、戦術に対応し、
尚且つこちらも臨機応変に戦術を変えていく……
と言う事が非常に難しい事を意味しています。

 その為、限られた容量の範囲内でいかに戦術を取るか?
と言う設計が全てになります。
 
 最後に補足としまして、プログラムは想定外の事態に対応できない。
 と言う物があります。
 これは人が操作する場合、想定外の事態になった時は大抵、
レバガチャするなり、何なりして想定内の状態に戻そうとしますが、
プログラムでは打ち込まない限り出来ません。
 最悪、思考停止します。
 つまり、エラーです。
 あくまで、プログラムはプログラムされた『想定内の状態』に対処するしかないのです。

 これは前述した容量の問題とあわせまして重要で、
カルネージハートではプログラムの容量が限られている為、
想定外の事態が必ず発生します。
(容量上、あらゆる状態に対応するプログラムが組みづらい為。)
 そして、その事態に対処できない状態=弱点をつけば、
勝てます。
 つまり、勝ちたければ、
相手の想定外の事態に持ち越させるプログラムを作り、
そこをついていけば理論上、
必ず(ではありませんが……)勝てるという訳です。

 結論しますと、

1)戦術、戦略の幅が広すぎる。
2)その割にプログラムできる容量が少ない(あるいはアバウト)。
3)その為想定外の事態が必ず発生し、しかも対処が出来ない。
4)これらがどんな機体にも必ず存在する。
 となります。

 ほぼ無限大といえる全ての事態に対処し、
尚且つあらゆる敵を駆逐できるだけの機能と、
臨機応変に対応できるプログラムを打ち込む容量がなく、
上記の理由からどんな機体にも必ず弱点が存在してしまう為、
そこをつけばどんな機体でもあっさり沈む。

 その為、最強と言う物がないといえるのです。

 但し、これはソフトウェアの問題でして、
ハードウェアと絡むと一概には言えません。

 また、これらは更に細かく解析し、
研究する必要があるのですが、
分かりやすいよう、大まかに解析しています。

 因みに、これはモンハンをやっている時、
プレイヤーの行動ををBOT化できるのか?と言う考えから飛躍した物です。
 その時の結論は、
上記の理由から『出来ない』と言う事になったと思いますが……
実際にはどうなのでしょう?
シナリオ書き始めました。
 日記帳の鍵を紛失しました。
 これは鍵屋さんに行けば開けて貰えるのでしょうか?
 当面日記が書けないのは辛いです。
(因みに本ブログとは関係なく、個人でつけている日記です。)
 それとも、もう100Pもないので、新しい物を買おうかしら?
 同じ物なら同じ鍵で開くかも……です。

 やっとこさシナリオを書き始めました。
 1~2時間程度で5KB程度ですが、
それでも一応序盤のシーンは出来たと思います。
 確か最初の街のシーンまで書いたと思います。
 明日は10KBくらいに書ければよいかと思います。

 追記。

 鍵は無事発見致しました。
 それにしても、そそっかしいボクの性格上、
合鍵が欲しい物です。
もう嫌です。
 シナリオを書いている時間がありません。
 本当に泣きたくなります。

 PCを起動させてから、ブログの書き込みまで2時間掛かりました。
 理由は矢鱈な強制終了です。
 起動させ、ネットに繋ぐと途端に強制終了。
 この繰り返しに泣かされました。
 メインPCがこの調子では、ちょっと不味いです。
 只でさえ時間がないと言うのに……
未だに進みません。
 国立科学博物館に、用事があっていきました。
 それなりに得る物はあった一方で、
素人であるボクに理解出来ない様な専門的な話が飛び交い、
何だか分からなくなった所がありました。

 そもそもシンポジウムをはじめ、
研究者のプレゼンテーションは大抵、
急に専門的な話に切り替わる傾向がありますので、
後半は殆ど理解出来ません。

 プロの科学者向けなのでしょうか……?

 セメタリーの見直しを行いました。
 その際、複数ミサイルに対する防御中に、
シールド発生装置を起動させるようにしました。
 また、一部のバグを改善しました。
 それでも最適化には程遠いので、
今の所調整に必死です。

 が、この際ある問題が出てきました。
 ビームに対して非常に弱いという点です。

 弾が速くて避けられない&連続で食らいやすいという欠点が出てしまい、
ビームを装備した殆どの機体に負けてしまいます。
 その上、ラスティーの回避性能が低い為、
ロックされると手も足も出なくなるという欠点が露になりました。

 その為、セメタリーは対ビーム装甲にし、
ビームに耐えうるようにしました。
 その際、浮いた重量は主武装の充実に使い、
火力を少し底上げしました。
 加えて、狙撃の問題点であった、
着地点が低くなる事で弾幕が貼りにくくなる問題を改善する為、
通常射撃に変更しました。
 
 一方のラスティーは……未だ何もしておりません。
 一時アラクネーにしようかと考えておりましたが、
こいつにすると対空が厳しくなりますので、
検討するに留めました。

 でも、本当に厳しいです。
 対空に充実した機体……
 まさかグラスホッパーと組んで、
超弾幕部隊でも結成しようかしら?
やっと終わりました。
 Sonicstageをアップデートしました。
 何と言いますか、重いことに変わりはないのですが、
以前の物になれている自分としましては、
インターフェイスに違和感を覚えました。

 加えて、前のバージョンのそれが削除されないので、
インストールすると、容量を食います。
 しかも、最新版ですと再生されない形式がありますので、
要注意です。
(別ソフトとしてインストールされる為です。)

 やっと、シナリオのプロットが纏まりました。
 以下、終盤のプロットです。

 その1。

2009y01m17d_193551710.jpg

 その2。

2009y01m17d_193556477.jpg

 その3。

2009y01m17d_193612951.jpg

 その4。

2009y01m17d_193616105.jpg

 以上です。

 これで前編のプロットが終わりになります。
 やはり、何処か投げやりになっております。

 因みに、ここまでで書いていない物が一つありまして、
それはキャラクタの名前です。
 こいつに関して、ある程度は決まっているのですが、
イザ書き出した時に『中二病』といわれるのが嫌ですので、
ちょっと書き出すのをやめておきます。

 明日は明日で忙しいので、ここまでにしておきます。
 といいましても、切羽詰っていますので明日から本文を書く予定です。
新しい回避。
 オリバー・ツイスト(上)を読み終えました。
 勢いがある作品でして、結構読み応えはあります。
 しかし、主人公は何もせず、只流されているような気がします。
 例えて言うなら、双六のコマの様な感じです。
 でも時代背景を考えれば、
そうせざるを得ない状態だったのかもしれません。

 と、読書感想文は兎も角、
セメタリーの急速移動に寄る回避ルーチンを見直しました。

 上手く急速移動が出来ない理由として、
壁スイッチの判定で方向を決めていたのがあります。
 これは弾の来た方向に対して回避するのではなく、
壁スイッチで定まった方向に回避するものでして、
この為に右方向から来た弾を右に回避するという、
無茶苦茶な状態になっていました。
 

 ですので、これを改善しました。
 今までは、
 1)弾の方向→
 2)壁or敵スイッチ判断→
 3)機体状況判断→
 4)ジャンプorジャンプ射撃

 の4)に急速回避を入れていたのですが、
これを改めまして、
 1)弾の方向→
 2)壁or敵スイッチ判断(現在状況)→
 3)弾の範囲判断→
 4)壁スイッチ判断→
 5)機体状況判断→
 6)回避

 としました。
 図で書いたほうが分かりやすいのですが、
用意できなかったので、大まかな流れだけ書きました。

 2)の現在状況といいますのは、
2)の実行時点でそこに壁と敵がいるかと言う物で、
過去に『いた』状態(この時点で存在『している』か)を、
壁or敵スイッチと同時に判断します。
 これで、『いる』場合は有無を言わさずジャンプに移行させ、
そうでない場合は弾の範囲診断に飛ばす様にしました。

 これにより、壁や敵の近くで急速移動回避を行わず、
スイッチに寄るジャンプ回避を行う事になります。

 その後、弾の範囲診断を壁スイッチの診断より先に処理させ、
スイッチではなく、範囲で急速移動させる方向を決めるようにしました。
 また、範囲外である場合には例によってジャンプ回避に移行させるようにしました。

 更に、停止状態になる事を防ぐ為、
ガードする弾の射程を12mと、シビアにしました。
 
 結果、ノップが増えてしまい、
処理は遅くなりましたが、
かなりの精度でジャンプと急速移動を併用でき、
回避率は上がりました。
 が、それでも食らいます。

 理由は範囲の調整不足と、弾の速度です。
 徹甲弾であれば余裕で回避できるのですが、
ビームですと回避中に(狙撃なら尚更)食らいます。
 ビームとの相性が悪いようですので、ここは要調整です。
ビームにはジャンプしかないのかな?と考えてもいます。

 でも、このお陰で燃料消費が若干浮きました。
 この技術を応用して、カノンセメタリーを新しく作って、
セメタリー部隊を復活させてみようかな~とも思っていたりしています。

 でも、現実的に無理っぽいですね。
 同じ機体ですと、欠点も同じになってしまい、
そこを突かれて駄目になってしまいますから。

 因みに、壁スイッチとは何?と言う方はこちらを参照して下さい。

 どうでもいい話ですが、
当初は急速移動orジャンプの判断を-1×で行おうとしていました。
例えば急速移動させる場合、ー1をかけて-にし、
ジャンプなら更に-1をかけて+にするといった具合で、
数字は方向に対応させるという物でした。

 でも、これですと単純にスイッチにしかならないので、
状況に応じて判断できないという欠点があるのです。

 でも、これ何かに使えそうですね。
 -にーをかければ+、更にかければ-になるのですから。
すごく……寒いです。
 最近、急に寒くなりました。
 冬のピークなのですかね?

 シナリオのプロットを中盤まで作成しました。

 以下。

 その1。

2009y01m15d_193807876.jpg

 その2。

2009y01m15d_193826342.jpg

 その3.
2009y01m15d_193835195.jpg

その4.

2009y01m15d_193859610.jpg

 その5.

2009y01m15d_193909004.jpg

 その6.

2009y01m15d_193919499.jpg

 その7.

2009y01m15d_193927981.jpg


 以上です。

 後半に行くに従って、何だか投げやりになってきています。
 この後は中盤から終盤です。
 が……それにしても長いです。

 普通なら、もう本文書いている頃なのですけれど、
何だか調子が出ません。
 無駄に話が長いからかもしれません。
セメタリーVSセメタリー
 ちょっと忙しくなっていました。
 申し訳ありません。

 先生、いい加減シナリオ進めたいです……


 セメタリーに、急速移動で回避するプログラムを導入してみました。
 結果、試作なので未だ実用段階ではありませんが、
何とか回避は出来るみたいです。
 食らうときは回避できずに食らいますが。

 何故、急速移動を入れたかといいますと、
一つは最小限の動きで回避すれば、次の行動に都合がいいからと言う事。
 もう一つは燃料の消費を抑えられるからと言うのがあります。
 消費を抑えられる分、弾薬や装甲を強化できるという訳です。

 とりあえずプログラムを組んだ上で、
かなり前に作ったアサルトセメタリーと戦わせてみました。
 どれだけ強くなったのかと思いきや……
アサルトセメタリーに瞬殺されました。

 理由はアサルトセメタリー側の装甲が150mm&対徹甲だった事。
 ミサイル追い討ちが強力だった事があります。

 ここを何とかしたいと思ったのですが、
装甲の壁は厚く、しかもアサルトの為に熱上昇も少なく、
厳しい所があります。

 ならば、炸裂弾をやめて徹甲弾にしてみたのですが、
弾の管理が諸に炸裂弾のそれだったのでハードを変えただけではあわず、
無理が出てしまい更に弱体化してしまいました。
 難しいものです。

 前より弱くなった事に、少しショックを覚えました。
炸裂弾の戦術。
 kamicopiのアルファ版を導入しました。

 アルファ版ですので、動作不良の危険がありますが、
とりあえず無償で使えますので、
これで何とかしのぎたいと思います。

 貧乏ですみません。

 炸裂弾について、メリットを考えてみました。
 といいますのも、勝ちに行けるパターンを検証する必要があったからです。
 最も、他の弾ではろくに勝てなかったというのが本音ですが。

 その中で最大のメリットが、
被弾熱量の増大が大きいという事です。
 最低のパーティクル炸裂弾でも1発あたり80Pなのですから、
理論上、2発当てるだけで白ビームと同等の発熱量になります。
 しかも、ビームの場合距離が離れるごとに熱量が下がるのですから、
これを考えると発熱効率が非常に高い武器だといえます。
 これを利用して、蒸し焼きにできないかと考えました。

 そこで、ラスティー側のミサイルを熱量増加に定評のあるムラマサに変更。
 更に武装をパーティクルから100pの発熱量を持つコーパスルに変更しました。

 ソフトウェアも少し見直し、若干最適化をかけました。
 これで大丈夫かと思うと、やっぱり駄目でした。

 理由は純粋に相性です。
 これは相手側が冷却装置×2を持っているため、
蒸し焼きにしづらいという理由です。

 他の機体ではそれなりに機能していますので、
特に大丈夫かと思います。

 それと、これからの調整としまして、
シールドを2つ直列起動させているのを見直したいというのがあります。

 直列起動にしている理由は、
当初カノン砲対策だったのですが、
(100mm装甲+対徹甲+シールド×2でカノン砲のよろけを防げますので。)
対ミサイル用に変更した関係で、
対爆発装甲になっております。
 爆発装甲の場合、2タテで使用せずともよろけは防げるっぽいので
これを並列にして防御効率を上げようかな?と思っております。

 最も、需要がミサイル<カノン砲なのか、
カノン砲<ミサイルなのかによって変わると思いますが。
ストーリー構成の検討その1?
 FC2に入ろうと思い、ログインしようとしたのですが、
何故かクッキーが消えていましたので、ログインするのに手間が掛かりました。

 クッキーがなければ、
パスワードを毎回打ち込まなければならないので、
大変です。
 何せ、毎回ログインに失敗しますから。

 ストーリーの構成について、
カルネージハートより優先させて行いました。
 以下、序盤のモデルです。

 その1。

2009y01m12d_184643911.jpg

 その2。

2009y01m12d_184654185.jpg

 その3。

2009y01m12d_184701957.jpg

 その4。

2009y01m12d_184744217.jpg

 その5。

2009y01m12d_184803795.jpg

 その6。

2009y01m12d_184810285.jpg

 です。

 これで序盤です。
 意外に大変地道で、
きつい作業であるというのが分かると思います。

 何故、こういう作業をする必要があるのか?
といいますと、都合で退場したり入場したり、
変な描写を意味もなく加えたり減らしたりして、
不自然にならないようにする為です。

 最も、話というのは架空の物ですから、
少なからず矛盾は出てくるのですが、
それを何とか埋め合わせていく作業。
 と思えばよいのかと思います。

 この調子で中盤、後半を書き足していき、
一通り終わった所でやっと執筆に入ります。

 執筆するまで長い、と言う方もいますが、
執筆自体はそんなにきつい物ではありません。
 勢いで書きあげてしまう事も多々ありますし。

 しかし、勢いで書くとおかしい所が出てくるので、
そうならないよう、その前の調整が重要になるのです。

 因みに、話を検討していくうち、
何だかオリバー・ツイストと話が被っている気がしてきました。
 本を借りてきましたので、読んでみる事とします。
思い込みの錯覚。
 シナリオの裏づけを取る為、
図書館に行きましたが資料が見つかりませんでした。

 後でネットで調べ、とりあえず裏づけは取れましたが、
やはり本の方が良いので、似た話の本と資料を見てこようと思います。

 簡易レーティングの計測を行いました。
 アングリフ×1、セメタリー×2と言う構成で行い、
結果は以下の通りになりました。

1443 (13-13-18-13)

 以前は1440でしたので、
変わらずにがっかりしてしまいました。
 しかも、前に勝てた機体に勝てなくなってしまい、
明らかに弱体化しています。

 主な敗因としまして、

1)距離をおかずに突撃する機体を作った為、
最優先に集中ロックを受け、
直ぐにやられてしまい時間切れの耐久差で敗北する。

2)格闘の強い機体に対して追い回すどころか、
逆に横を突かれてやられてしまうケースが多い。

3)対空性能が著しく下がった為、
飛行系の対策が取れなくなった。

4)主武装である炸裂弾の破壊力がないので、
爆発力がない。(対空以外全く使えない。)

 です。

 戦術の段階で無理があったようですので、
アングリフからラスティーに戻しました。

 他プレイヤーの機体を見る限りでは、
カノン砲を積んでいる機体が多いので、
これを使いたいと思ったので積もうと思いました。
 が……
積載量の問題から不可能と分かりました。
 その為、それ以外に何を積めばよいのか考え直そうと思います。
 ビームは破壊力ない&熱が問題ですし……
 やはり徹甲弾ですかね。

 どちらにせよ、
才能がないとどんなに頑張っても無駄だって事ですね。
他の方のブログを見ていますと、
大会で1700位は当然みたいな事を書いてありますし……
シナリオのシーン割り後編。
 レーティングを行おうとしたのですが、
シナリオを急ピッチで仕上げなければならなくなった以上、
進行出来そうにありません。

 シナリオのシーン割りの後編になります。

 その1。

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 その2。

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 その3。

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 その4。

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 大まかな変更点としまして、
前編後半のシーンを後編冒頭に持って来た事。
 そして、探偵(?)と言う人間が強く出て来た事です。

 この下りは、多少勧善懲悪的な要素を加えれば、
読者に鬱蒼とされずに、すっきりするかなと思った為に加えました。

 企画書に反するではないか、と突っ込まれそうですが、
企画書はあくまで方針でして、
実際にはこれでは無理だ、と思った事は変更する必要があります。
 というより、しなければいけない事が多々あります。
(実際にはそのたびに企画書を変更しなければいけないのですが、
作業効率の関係上、変更していません。)

 何だか順序がおかしくなっている気がしないでもないですが、
気になさらないで下さい。
 箱書きというのはそういう物なのですから。

 さて、明日も頑張れる……でしょうか?
 不安です。
あれ?
 昨日書いた記事が更新されていなかった模様です。
 チェックをかけていたのですが、申し訳ありません。

 昨日、混んでログインしづらかったのにも関係あるのかもしれません。

 企画書を元に、前編のシーン割を本当に軽く書き出しました。

 以下その画像です。
 因みに過去のデータ整理による関係上、
フローブロックと表示されています。
 
 その1。

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 その2。

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 その3。

2009y01m09d_193414304.jpg

 単純に分けても10以上ありまして、
結構多いのが分かります。
 但し、軽く書き出した程度ですので、配分はいい加減です。
 師匠は30枚前後であれば4シーン程度と言っていたのですが、
 ボクは映画の脚本を参考にしている関係上、
シーンを細かく切り替える事が多いので、
自ずとこうなりやすいのもあります。

 因みに、これは例えれば地図の大まかな通りを書いたに過ぎません。
 これからシーン毎の行動について、
詳細な検討を行いシーンを製作して行く事になります。
新しい大会&細かい報告。
 シナリオ関連の話を書こうと思っていたのですが、
多忙の為か、全然進んでおりません。
 今日ぐらいは急ピッチで進めていかないと不味いです。

 遅ばせながら、新しい大会の告知が出ております。

 ハンデ戦との事ですので、
興味のある方は腕をふるってみてはどうでしょうか?

 因みに、自分はそれ所ではなく、
シナリオ作成を優先させたいので、参加は見合わせたいと思います。

 アングリフの調整を行いました。
 主に優先ロック対象を車両から二脚、多脚優先にしました。
 これは真っ先に撃破しやすく、頭数を切り崩しやすいからです。

 それと、砲の向きにあわせてオフセットの自動旋回を行わせるようにしました。
 砲の軸が合っていませんと、命中精度が落ちますので。

 その他諸々の細かい調整を行ったうえで最適化しました。
(実際には最適化中です。)

 また、一部のバグを直しまして仮ながら名前と色をつけて完成しました。
 テストを重ねている段階ですが、
早ければ明後日頃、簡易レーティングにかけてみたいと思っております。

簡易更新。
 モンハンでアカムが倒せません。

 ちょっとネタ切れの感が出てきております。
 毎日更新していれば、ネタが尽きるのが早いといいますか。
 という訳で、本日は簡易更新になります。

 太宰治のお伽草紙を読みました。

 端的に言えば、昔話の感想を述べた上で考察し、
新訳的に書きなおす。といった作品です。

 太宰治の文学といえば、
鬱蒼としている感が強いのですが、
こちらは意外に明るく、ユーモラスな作風になっております。
 手軽にサクサク読めるのでお勧めです。
 但し、若干読み仮名が古いですが。

 その後、ケータイ小説を軽く読み漁って見ましたが、
違うなあと感じました。

 文章が稚拙なのは仕方ないと思います。
 それを言ってしまえば、後半グダグダになっている大菩薩峠なんて、
見られたものではないでしょうから。

 何と言いますか、本質がない感じがするのです。
 大菩薩峠等には、生き生きとしたキャラクターとドラマがあります。
 そこを楽しむのが良いのですが、
ケータイ小説の場合、稚拙な文体を補う物が見当たらないので、
何となく陳腐な(失礼ながら)感じがするのです。


 ボクの作品もそうなのかなあと思い、
ケータイ小説を読んだ後に
読んでみますと、
結構そういうのがあって、へこみます。

 直しても直してもそうなのですから、
プロットの時点で失敗しているのかと感じてしまいます。

 よりよい物を作る為にも、
もっと勉強しないと駄目だなあと、感じました。

 それにしても、ノートPCで、
キーボードとディスクドライブ(内蔵式は半ば故障中)が外付けってどういう……

追記。
 いろいろと悩みましたが、
 かじりで読んだ程度では、
ケータイ小説全体を評価する事は出来ないと判断し、
内容の一部に線を引きました。
ジャミング下の行動。
 本日は2点になります。

 団体戦のリプレイ、拝見いたしました。
 といいましても、
時間の都合上自分が所属しているリーグだけでしたが。

 ええと、凄く目立っておりません。
 地味です。
 開幕ミサイルもかすれてしまう程、
皆様派手な機体を作っていたようです。
 やっぱり特攻機作っておけばよかったのかもしれません。

 アングリフのジャミング時における行動を調整しました。
 練習機はジャミングセメタリー×3です。
 車両は今までの様に、
ジャミングが掛かった時にガードして待機→ジャンプで回避が出来ません。

 その為、どうやって対処しようか頭を悩ませました。
 まず後退を選択しましたが、
後退→壁旋回を繰り返しても、
撃たれる時には撃たれる上、
ジャミング下なのでロックできず、
オフセット移動もままならない状態で大変残念な事になってしまいました。

 それで、どうすればいいのか悩みまして、
結局達した結論が、

 突撃。

 でした。

 なりふり構わず前進です。
 ジャミング直後なら、正面に敵を捉えているはずなので、
これで突撃すれば何とか敵を捉えられますし、
元々鉄砲玉として作った機体ですので、
あわよくば相打ち上等でかき乱してくれます。
 
 セメタリー自体は打たれ弱いので、
これで何とか対処できましたが、
問題はこの方法、
ノーランダーを相手にするとあっさり落ちると思います。
 ガロード並みに何も考えずに突撃ですから。

 しかし、とりあえず対処法を取り入れましたので、
何とかなる……と思います。
企画書。
 またも病院に行きました。
 但し、こちらは耳鼻科の方です。
 アレルギー性鼻炎でして、色々と大変です。
 薬も凄い眠くなりますし。
 (どれ位凄いかといいますと、
睡眠導入剤の元になった程です。)

 企画書を作成しました。
 単純に言えば以前書いた世界観とキャラクター、メモを纏め、
一つにした物でして、これがシナリオのプロットになります。
 その後、これを使って検討し、
シーン割りの作成と検討、
そして本文作成に入る訳です。
 これで一つの山を越えた、と言っても過言ではありません。

 今回は前編と後編に分かれますので、
それぞれ別になります。

 前編その1。

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 その2。

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 その3。

2009y01m06d_192855311.jpg

その4。

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 以上が前編になります。

 そして後編。
 その1。

2009y01m06d_193045940.jpg

 その2。

2009y01m06d_193056966.jpg

 その3。

2009y01m06d_193115993.jpg

 その4。

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 前編と後編でコンセプト等が同じとなっていますが、
これは同じ作品だからです。

 これを持ってプロット第1案としまして、
咎人達(仮)のシナリオ作成に入ります。

 本来は課題をはじめとする制限がありますので、
ここまで書く必要はありませんが、
今回を含めた自由度が高い創作では、
この様に纏めておかないと、色々と都合が悪くなります。

 勢いで書いてしまう場合、
全体の構成に気づかないことが多々ありますので、
こういった全体のロードマップを書き、
その上で今書いている物と、
検討しながら書き進めていく事をお勧めします。

 さ一山超えた所ですし、
今日と明日はゆっくり休むとしましょう。
何はともあれ最適化。
 本日、眼科の定期健診に行きました。
 半年前の眼底出血の経過を見る為でして、
結果は良好で、薬の投与も不要との事でした。

 しかしながら、この手の物はクセになりやすいので、
様子見と言う事になりました。

 アングリフをまとめ、各ルーチンを最適化しました。
 といいましても、ノップが1つ取り除けなかったのが悔やむ所ですが。

 早速走らせてみますと、
ホバー相手に逃げられやすい事が分かりました。
 これは実際にテストを重ねて改良していくしかないので、
一通り出来上がってから調整する事にします。
 それと、
壁を背にした際に問題がおきる事が分かりました。

 これは壁を背にした時に後退する場合、
ゆらゆらと旋回を繰り返す物でして、
旋回のプログラムが上手くいっていないのが理由と思われます。

 これを改善する場合、
自動旋回で側面を取り、
その反対方向を壁側にして前進するか、
後退するかした方が妥当と思われます。

 また、射角の問題もありますので、
ここを改善しつつ、
改良したいと思っております。
お姉ちゃんは鉄砲玉?
 本日は2点になります。

 年越し大会が終了した模様です。
 いつもながら、主催者及び関係者一同、
そして参加者の皆様に感謝と慰労の意を表します。

 所属チームは総合3位と、過去の大会の中で最高位につきました。
 これも僚機の方々のお陰です。

 そういえば、リプレイデータは一体何処にあるのでしょうか?
 気がかりになる所でありますが。

 アングリフの話に戻ります。
 アングリフを構築し、色々と弄くってみました。
その際、大まかな変更点をいくつか。
 主武装1を徹甲弾から炸裂弾に変更しました。
 所謂対空用です。

 また、冷却装置かシールド発生装置が切れた場合、
周回から離脱するようにしました。

 これは敵よりも味方の弾幕から離脱する為で、
(セメタリーは炸裂弾を使用しています。)
 味方の弾を延々と貰って削られるのなら、
一旦離脱しその後様子を見るというのが妥当と判断しました。
 また、対空時に武装1が切れた場合、
武装2を撃つようにしました。
 
 同様のプログラムとハード構成をローケンに対して行い、
テストしてみた所、
射角では優秀な面が見られたものの、
速度や連射能力では劣る結果が見られました。
 また、積載量の兼ね合いから、
アングリフの方が持久性が低い事も分かりました。

 対地と持久戦のローケン、対空と電撃戦のアングリフと言った所でしょうか?
 ここは最後に判断する部分ですので、
今は純粋に機体の完成度を上げる作業を続けるのが良いと判断しております。

 それと、問題となっているのが燃料でして、
アングリフの場合、115秒位で燃料切れを起こしてしまいます。
 常に加速を繰り返しているのですから、
燃料の消費が大きくなるのは仕方ないのですが、
それでも車両で燃料切れは聞いた事がなかったので、
意外に驚いております。
 ローケンの場合は積載量から問題ないので、
アングリフならではの問題と思います。

 どちらにせよ、これからの作業は効率を上げて燃料切れを阻止する事、
対空時の調整、優先ロックの見直しなどを行う必要があるようです。
 同時に、セメタリー側も調整する必要があるようですので、
その都度、このブログで公表していきたいと思います。