作風。
一定の段階で咳が収まってきました。
咳を訴えてから2週間近くになりますが、
ようやく開放されそうです。
新人戦の途中経過を見ましたが、
余裕の最下位ですね。
全てが悪いといえばそこまでです。
ホバーの扱いは難しいです。
シナリオのプロットをまとめ、企画書を作成しています、
その中で気になったのが作風です。
作風は2、3度変えていますが、
初期から変わっていない点としまして、
ト書きが長く、
キャラクター構成がややこしいと言う点にあります。
(今でも異常に長いといわれますが、
最初期は現在すらも上回るほど、ト書きが長かったです。)
現在の逸れは映画のそれを元にして作成している為、
映像的な部分が強く、
流れを主流にしているというのがあります。
しかし、それがシナリオの主流かと言いますと、
そうではなく、
一般的には会話集か?と思えるほど、ト書きがない物が主流です。
自分は以後、会話集の様なシナリオに合わせて書いていくべきか、
それとも今の尖った状態のまま、
改良を続けていくべきなのかと言う岐路にたっています。
どちらも正解ではないだけに、
困っています。
最も、
読み手にこちらの意図が分かればいいので、
そんなに気に留めるべきではないというのがありますが。
咳を訴えてから2週間近くになりますが、
ようやく開放されそうです。
新人戦の途中経過を見ましたが、
余裕の最下位ですね。
全てが悪いといえばそこまでです。
ホバーの扱いは難しいです。
シナリオのプロットをまとめ、企画書を作成しています、
その中で気になったのが作風です。
作風は2、3度変えていますが、
初期から変わっていない点としまして、
ト書きが長く、
キャラクター構成がややこしいと言う点にあります。
(今でも異常に長いといわれますが、
最初期は現在すらも上回るほど、ト書きが長かったです。)
現在の逸れは映画のそれを元にして作成している為、
映像的な部分が強く、
流れを主流にしているというのがあります。
しかし、それがシナリオの主流かと言いますと、
そうではなく、
一般的には会話集か?と思えるほど、ト書きがない物が主流です。
自分は以後、会話集の様なシナリオに合わせて書いていくべきか、
それとも今の尖った状態のまま、
改良を続けていくべきなのかと言う岐路にたっています。
どちらも正解ではないだけに、
困っています。
最も、
読み手にこちらの意図が分かればいいので、
そんなに気に留めるべきではないというのがありますが。