これで終わり。
時間がないにもかかわらず、スペランカーをやりました。
理由はなんとなく、ですが。
このゲーム、なんと敵がお化けとこうもりしかいません。
その上、目的がシンプルで、
『最下層の目的地に到達する事』
これだけです。
でも、凄い難易度が高く、
一部ではクソゲー呼ばわりされています。
その理由として、非常にミスをしやすく、
しかもその理由が、
1)14ドット以上落下すると、その時点でミス。
(プレイヤーは16ドットですので、実質身長程度の落下で死亡です。)
2)爆弾が爆発した時点で近くにいるとミス。
3)お化けに触れるとミス。
4)こうもりの糞にあたるとミス。
5)何もせずとも減っていくメーターが0になるとミス。
(つまり時間切れ。)
6)火柱に当たるとミス。
7)地形から噴出しているガスに当たるとミス。
と、しょうもないミスばかりです。
当時をもって「最弱」といわれていますが、
元々これらの要素を前提として組み立てられているゲームですので、
やればちゃんとクリアは出来ます。
寧ろ関門は3週目あたりの、
鍵の入手方法が『フラッシュを使った直後にジャンプ』というもの。
これ、凄いシビアなタイミングなので、なれないと手詰まりになります。
で、やってみたのですが1面でゲームオーバーになりまくりです。
理由ははしごの渡り方。
はしごからのジャンプはかなり独特な操作方法でして、
これは要約すると、
一旦何も入力しない状態にし、
その後同時に方向キーとジャンプを入力するというものです。
このタイミングがシビアで、
よくミスします。
逆を言えば、これさえ何とかなればクリアは楽勝です。
ミスするという事は、腕が鈍ったのかしら?
本題に入ります。
新作『是音』(18)をHP『オシイレノタナ』にアップしました。
これをもって『是音』は完結になります。
当初の予定通り、18話で完結したのですが、
プロットを練り始めてから1年近くかかりました。
今思うと、余りにも無謀でしたが、
大抵のシナリオ本に書かれている通り『とりあえず最後まで書ききる』のは達成したと思います。
そういえば、シナリオを書き始めて10念近くになりますが、
途中で投げたのは1作ぐらいでした。
もう疲れましたが、
後ろを見ると山のようにたまった次回作のプロットが。
まだまだ、休めそうにありません。
あ、カルポのエンブレム書かないと。
理由はなんとなく、ですが。
このゲーム、なんと敵がお化けとこうもりしかいません。
その上、目的がシンプルで、
『最下層の目的地に到達する事』
これだけです。
でも、凄い難易度が高く、
一部ではクソゲー呼ばわりされています。
その理由として、非常にミスをしやすく、
しかもその理由が、
1)14ドット以上落下すると、その時点でミス。
(プレイヤーは16ドットですので、実質身長程度の落下で死亡です。)
2)爆弾が爆発した時点で近くにいるとミス。
3)お化けに触れるとミス。
4)こうもりの糞にあたるとミス。
5)何もせずとも減っていくメーターが0になるとミス。
(つまり時間切れ。)
6)火柱に当たるとミス。
7)地形から噴出しているガスに当たるとミス。
と、しょうもないミスばかりです。
当時をもって「最弱」といわれていますが、
元々これらの要素を前提として組み立てられているゲームですので、
やればちゃんとクリアは出来ます。
寧ろ関門は3週目あたりの、
鍵の入手方法が『フラッシュを使った直後にジャンプ』というもの。
これ、凄いシビアなタイミングなので、なれないと手詰まりになります。
で、やってみたのですが1面でゲームオーバーになりまくりです。
理由ははしごの渡り方。
はしごからのジャンプはかなり独特な操作方法でして、
これは要約すると、
一旦何も入力しない状態にし、
その後同時に方向キーとジャンプを入力するというものです。
このタイミングがシビアで、
よくミスします。
逆を言えば、これさえ何とかなればクリアは楽勝です。
ミスするという事は、腕が鈍ったのかしら?
本題に入ります。
新作『是音』(18)をHP『オシイレノタナ』にアップしました。
これをもって『是音』は完結になります。
当初の予定通り、18話で完結したのですが、
プロットを練り始めてから1年近くかかりました。
今思うと、余りにも無謀でしたが、
大抵のシナリオ本に書かれている通り『とりあえず最後まで書ききる』のは達成したと思います。
そういえば、シナリオを書き始めて10念近くになりますが、
途中で投げたのは1作ぐらいでした。
もう疲れましたが、
後ろを見ると山のようにたまった次回作のプロットが。
まだまだ、休めそうにありません。
あ、カルポのエンブレム書かないと。