仕事でひたすら打ちこみをやったせいで、
手首が痛くて仕方がないです。
そんな状態でもブログの更新は欠かせません。
立春と言う事で日が長くなった気がしますが、
まだまだ日が暮れるの早いですね。
もうちょっと日が長くなれば動きやすくなるのですけれどね。
さて、
以前書いた「なろう系」についてですが、
実はある程度結論が出ていましてメカニズムや系統などがある程度分かってきました。
所謂「なろう系」とは何なのか?
この要素の正体とどの部分を取り入れれば「なろう系」になるのか?
そしてこのジャンルの面白さの神髄とは何か?
毎日徹夜上等で考え込み、
理論を考えてきましたが……
まだ調査中ですが、
仮定となっているのは以下の通りです。
(以下メモより抜粋なので整理が出来ていません)
・大富豪で言えば3、4、5の手札しかない状態でゲームを開始している。(普通のルールでは最弱の手札構成)=最初の主人公の状態。
・ゲーム開始時にいきなり革命(強さが逆転するルール)が発生する。→直後に最強になり、皿に手札を占めているので誰も太刀打ちできない。=転生する等唐突であり得ないイベントが起きる。
・以後革命は起きない。(強さが戻る事はない)=弱いはずの主人公がルール変更によりずっと強い。
これがなろう系の筋になります。
最初に革命をやるプレイヤーがいる訳ないと言う突込みはなしです。
それはお話で言う「お約束」なので、
やらなければならないのです。
しかし、この状態では「2あがり」(最強のカードであがるとペナルティが課せられる)と言うルールに抵触します。
このため、
以下のルールが追加されます。
・ゲームに勝利するたびに、勝者はルールを一つ追加する。
・追加したルールが基本ルールと相反する場合、追加したルールを優先する。
これにより、
2あがり禁止を無効にすれば実質最強になります。
これは主人公側=ヒーローが強くなっていくと言う事と同義になります。
厳密には違うのですが。
(強くなっているのではなくルールが変わっているだけ)
但しこのルールには、
「ルールが追加されていく度に複雑化していく」と言う物があります。
話が進んでいく度、
複雑化していって収支が付かなくなる状態がこれです。
この場合、
・「リセットをかける」と言うルールを追加する。(リブートをかけて新章を始める)
・ゲームセット。(もう投げる=打ち切り)
となります。
この辺のルールはオンライン系特有の「最初だけ凄くて後はどうでもいい=最初だけで完結せずグダグダ」と相性がいいので、
結構多用する手段です。
加えて、
相手=敵は何もしない訳ではないです。
何故なら、相手もまた勝利したいからであり、
勝利する為にはルールの裏を必ずついてくることになります。
この辺のせめぎ合いが「なろう系」の楽しみ方となります。
となれば、
「なろう系」の神髄は、
・最弱のヒーロー(主人公)がどうして強くなるのか?
=最強化の簡潔なプロセス。
・相手に対してどうやってローカルルールと言うトロフィーを取り、
どういうルールを追加したり変更したりして常時優位な状態に持っていくか?
=チート状態を維持する事。
・相手はどうやって不利な状態でヒーローに立ち向かうのか?
=引き立て役や関門を立てる。
・これをどうやって繰り返していくのか?
=読者に飽きさせないようにするか?
これが全てとなります。
と言っても、
相手が勝ってしまっては面白くないので、
プロレス宜しく「そういう風に演出する」事が「なろう系」を書く上で重要ではないかと思います。
ドラマもへったくりもないのですが、
推理小説やサスペンスもドラマは全くないので(分からない人は夢野久作の「
探偵小説の真使命」を読めば分かります)
気にする事はないです。
で、
この要素を見出す為に、
基本ルールがガチガチでは追加できないのでルール(世界観)をスカスカにする必要があります。
要は「ありきたり」な世界観にする訳です。
只、
ここまでの段階ですと「キャラクターの意味」や「努力を何故嫌うのか」と言った点が不明です。
そこは未だ解析途中なので何とも言えません。
加えて、
単に「現実ではらせない鬱憤を晴らしているだけ」と書けばそれまでです。
それを書くと負けた気がするのと、
こういった要素をこっそり潜在的に組み合わせれば面白味が増す……と思うので、
解析を続けていく事にします。
重ねて書きますが、
メモ書きをそのまま適当に移しただけで根拠となる出典元はないので、
「根拠のないこと」になっているのは確かです。
その辺はご容赦を。
テーマ : つぶやき
ジャンル : 小説・文学