彷徨い続けて。
電機屋を幾つも周り、
何とか3DSLLのフィルタを見つけました。
9割以上がnew3DSLLなご時世でしたが、
とりあえず見つけて帰って付けてみました。
……フィルタが埃だらけになりました。
何度張り直しても駄目だったので断念しました。
普通にプレイするには支障はないですしね。
さて、
カルネージハートですが機体をある程度組み立て終え、
テストしながら調整している状態です。


とりあえずプログラムについて、
分からない人の為に詳細に解説しておきます。
極論を言えばyesかnoかのチャートを自分で作る事でプログラムを作っていくのが本作の流れです。
で、
プログラムと言うのは一つの処理単位であるルーチン毎に一括した方が、
不具合を取り除く上でも改良する上でも楽なので大体そういうふうにしています。
特定の処理が終わるまでは途中で投げ出さず、
完了次第次に移行すると言う、
仕事をする上でも重要な事をやる訳です。
で、
SSでの場合はまず自身がターゲットをロックオンしている場合、
別の処理に移ります。
既にロックオンをしている場合に、
ロックオン関連のプログラムは不要なので飛ばします。
飛ばさなくてもいいのですが、
その場合無駄な処理を行う事になります。
ロックオンはまず全体→地上機のロックとなります。
こうする事で地上にいる敵機を優先してロックオンします。
後は通信関連で、
ロックオンした機体のナンバーを通信チャンネルの1に入れて飛ばします。
これで僚機とロックオンしている敵機のナンバーを共有できるようになります。
次にロックしたナンバーを受信し、
ナンバーをAに代入、
そしてAに入れている数値をロックオンする事で僚機と同じ機体をロックオンすると言うプログラムになります。
ランダムの1/33は3分の1の確率で1フレーム処理を落とすもので、
これを行う事で皆が皆同じプログラムを走らせても、
1機だけ(カルネージハートは基本3機1部隊ですので)遅らせて受信する形式となり、
皆が皆同じ時間にデータの送受信をして混乱する事の内容にしています。
理論的には、
1フレーム遅れた機体が早く送信した機体がロックした敵機をロックする事になります。
実際には処理に差が出てくるので意味はないのですが、
最初の1周目だけは同じ速度で動くのでどうしても1フレーム落とす機体が必要になります。
この辺は知恵です。
後は近くに敵がいた場合にはその敵をロックオンすると言う物で、
敵が近くにいてもそっちを向かなければ死角から攻撃されてしまうので、
そうならないように近づいた敵を最優先にロックする形式となります。
基本的に最後に処理する物が処理結果の優先となります。
長々と書きましたが、
ロックオンひとつとっても非常にややこしいプログラムが必要なのが分かったかと思います。
ぶっちゃけ「理系のゲーム」と呼ばれているのが分かったかと思います。
更に回避となりますと複雑で……
解説を続けられるかしら?
何とか3DSLLのフィルタを見つけました。
9割以上がnew3DSLLなご時世でしたが、
とりあえず見つけて帰って付けてみました。
……フィルタが埃だらけになりました。
何度張り直しても駄目だったので断念しました。
普通にプレイするには支障はないですしね。
さて、
カルネージハートですが機体をある程度組み立て終え、
テストしながら調整している状態です。


とりあえずプログラムについて、
分からない人の為に詳細に解説しておきます。
極論を言えばyesかnoかのチャートを自分で作る事でプログラムを作っていくのが本作の流れです。
で、
プログラムと言うのは一つの処理単位であるルーチン毎に一括した方が、
不具合を取り除く上でも改良する上でも楽なので大体そういうふうにしています。
特定の処理が終わるまでは途中で投げ出さず、
完了次第次に移行すると言う、
仕事をする上でも重要な事をやる訳です。
で、
SSでの場合はまず自身がターゲットをロックオンしている場合、
別の処理に移ります。
既にロックオンをしている場合に、
ロックオン関連のプログラムは不要なので飛ばします。
飛ばさなくてもいいのですが、
その場合無駄な処理を行う事になります。
ロックオンはまず全体→地上機のロックとなります。
こうする事で地上にいる敵機を優先してロックオンします。
後は通信関連で、
ロックオンした機体のナンバーを通信チャンネルの1に入れて飛ばします。
これで僚機とロックオンしている敵機のナンバーを共有できるようになります。
次にロックしたナンバーを受信し、
ナンバーをAに代入、
そしてAに入れている数値をロックオンする事で僚機と同じ機体をロックオンすると言うプログラムになります。
ランダムの1/33は3分の1の確率で1フレーム処理を落とすもので、
これを行う事で皆が皆同じプログラムを走らせても、
1機だけ(カルネージハートは基本3機1部隊ですので)遅らせて受信する形式となり、
皆が皆同じ時間にデータの送受信をして混乱する事の内容にしています。
理論的には、
1フレーム遅れた機体が早く送信した機体がロックした敵機をロックする事になります。
実際には処理に差が出てくるので意味はないのですが、
最初の1周目だけは同じ速度で動くのでどうしても1フレーム落とす機体が必要になります。
この辺は知恵です。
後は近くに敵がいた場合にはその敵をロックオンすると言う物で、
敵が近くにいてもそっちを向かなければ死角から攻撃されてしまうので、
そうならないように近づいた敵を最優先にロックする形式となります。
基本的に最後に処理する物が処理結果の優先となります。
長々と書きましたが、
ロックオンひとつとっても非常にややこしいプログラムが必要なのが分かったかと思います。
ぶっちゃけ「理系のゲーム」と呼ばれているのが分かったかと思います。
更に回避となりますと複雑で……
解説を続けられるかしら?
テーマ : カルネージハートエクサ
ジャンル : ゲーム