迷走中。

 未だにプロットの書き方に悩んでいまして、
その最大の問題が「データを一括して扱いたい」という願いがあります。

 データを一つにすれば容量は減りますし、
管理も改良も楽にできますし。

 今はtxt、pdf,draw.io,パワポと様々なアプリを使っている関係で、
かなり面倒くさい事になっています。

 ある意味一括できるのはdraw.ioですけど。

 なんとかならんかと考えている中、
ちょっと検討しているのがqosoです。

 一括化できそうな気がしないでもないですが、
今はプロットを1から練る状況ではない(多忙ではなく既に内容が確定しているという意味で)ので、
使用するのは当面後かもです。

 後は何気にpro版が月額550円はちと高いです。
 300円くらいなら使えそうですが、
企業が破綻しますよね?

 貧乏だからうかつに手が出せないのは仕方ないです。
 でも検討はしておきます。

 さて、
gladiabotsですが、
最大の壁に来ています。

 これ以上レートが上がらない位置=自身の限界点に来ています。
 限界点に来ると、
他人と対戦するより己自身との戦いになっていくのですが、
ここで課題がいくつか見えてきました。

202008051.png

 コレクション。

202008052.png

 ドミネーション。

 上はリソースと呼ばれる玉を指定したエリアに運ぶ競技、
下は陣地を確保してポイントを得る競技です。

 どちらも共通している問題として、
「どこを先に取るか」という処理が曖昧になっています。

 今は単純に、
「近い場所」「敵がいない場所」を取るようにしていますが、
上ですと敵がいない場所=遠い場所なので時間を食いやすく、
後者だと相手が分散している=すべての陣地に向かっているとなれば、
敵が全ている陣地=移動できないとなり、
動きにむらが出てきます。
(但し動けないのではなく、
優先処理しているだけなので最優先処理である「近い陣地に向かう」のプログラムが実行されます)

 この辺の処理をどうするか、
今でも模索しているのですが答えが出ません。

 かつては「中央に近い場所」としていまして、
ついで「自身の領地に近い場所」としていましたが、
これも一長一短でした。

 結局は状況判断で決めざるを得ないのかなと思いまして、
複雑なプログラムを組む以外にないのか?と考えています。

 今は試行錯誤中ですが、
5日答えは出したいですね。

テーマ : ゲームプレイ日記・雑記
ジャンル : ゲーム

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風城 徹

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