コメントを見て。

 今日から川口で映画祭が始まりました。
 本日はオープニングセレモニーでしたので、
見に行かず。

 明日見に行く予定でしたが、見事につぶれました。

 あうあう。

 木星杯のコメントが来ました。

 以下、差し支えあればご報告を。
 報告次第削除します。

>今大会唯一のホバー純正チーム。高機動型でデスとクラーケンを持つ万能型のチキンハンターで構成されている。
>クラーケンは直当てを狙うことで対地でもたまに機能することがあるようだ。
>敵機との位置関係を見ながら絶え間なく動き、対地での射撃には移動射撃を使うので常に動き回ることが出来ている。
>一方で対空時には仰角範囲内かどうかを判断してから落ち着いて狙撃を使う。
>不用意に近付かないようにして安全なときにのみビームを撃ちこんでいくようだ。
>一度接近されるとデスで跳ね返して再び位置を調整するようで立ち回りがうまい。

>高機動タイプのチキンはどうしても苦手が多いので、いっそのこと副武装を両方とも地雷にしてみるのも良いかもしれない。
>偏向装置はロケット以外に余り効果がないので、ここは2連修復にして対空は引き分け狙いとして対地を強化していけば結果的に勝てる相手が増えてくると思う。
>あと思考停止時間が長すぎる。
>これではミサイルにしっかり反応出来ないので思考停止を使わずに静止を減らす方法を考えてみてはどうか。
>それと自機被弾中はループさせて急速移動で最速復帰する処理はホバーにとって必須なので検討してみて欲しい。
>これの有無で敵機による被弾追撃からの脱出成功率がかなり変わってくるはず。

 以上です。

 とりあえず書きますが、偏向はロケット除けの「伏せ」がホバーで出来ないので、
保険として代わりに入れたものです。
 ガードでも死にますし。

 思考停止に関して、改めて調べた所、
どうやらミサイル回避ルーチンの事らしいです。

 そこ以外思考停止している箇所は見当たらなかったので。

 ここはいったん停止させることでミサイルを引き寄せ、
一気につき離して回避させるようにしています。
(アーマードコアにおける、ミサイル回避をトレースしたものです。)

 これ以外の方法で回避させる手段が見つからない以上、
停止で動きを固定化させ、引き寄せるしかないのが本当の所です。

 ここは今の所、
無駄に容量を食っている状態ですので治したいのですが、
ほかに手段がなく、コンパクトにしようにも技術の限界と言う奴ですので、
改善のしようがありません。

 ほかに手段があればいいのですが、
ネットで探しても見つからず。

 対空に関しては、
身も蓋もない話、距離を保っている以上、
近づいて機雷を撒くというスタイルは合わないのでは?
と感じています。

 ですので、ここは素直に機雷にしようかと思っています。
 因みにカラカラではなくデスなのは、吹き飛ばすと間合いをまた調整する羽目になるからです。
 延々とハメ殺すのであれば、その場で転ばせられるデスが有利なので。

 被弾ループに関しては、移動は入れていなかった気が……て、
見てみますと入れてませんでしたね。

 ロックと回避移行ルーチンばかりで、
何もせず。
 制御ルーチンをまわすより、
移動ルーチンを回した方がいいみたいです。

 少し改良の余地がありますが、
技術の限界も見えた今日この頃。

 やはり先は真っ暗のようです。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

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こんばんは~
思考停止ですが
ミサイルが○mに入ったら入るループをつくり、ループ内では動作停止、○mに入ったらミサイル回避運動開始、○mにミサイルがなければループを抜ける、カノンや地雷の瞬間ガード、辺りを入れると思考停止せずに同等の効果が得られます
思考停止と比べ良いところはミサイルが一定以内に入ったら回避運動を開始できるので、回避運動に入る距離を調整したり、カノンをガードできる所です
悪い所はチップ数を食う所ですね

Re: タイトルなし

 コメント、ありがとうございます。

 セメタリーは分岐に分岐を重ねて囲い込む方法で作っていたのですが、
何故かチキンだと思考停止で作っていたので、
その時ボクの頭に何があったんだろうと思っています。

 分岐とその終点に関しては参考になります。
 今は団体戦に向けて別機体を作っていますので、
作成が落ち着き次第、試してみたいと思います。
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