移動プログラム。

 今シナリオを書いております。
今日中に書かないと色々とまずい事になりますので。


 草稿を書き終えました。
 疲れました。
 後半はやっつけ仕事でした。

 それと、
レンダリングですが、
どうも反射処理をかけると時間がかかってしまうようです。

 レイトレーシングをかけると、
1時間で処理が5%程度しか進まず、
本当に処理しているのか?と思ってしまいます。

 PCは今年の夏に買ったモデルなので、
メモリに余裕はあるはずなんですが。

 電気代を食ってばかりです。

 エクサですが、
やっとこさ諦めかけていた壁に即した移動プログラムを作りました。

 病院に行っている時にひな形を作り、
これを元に改良しました。

 今はメモステをシナリオ作成に使っているのでSSを公表できませんが、

screenshot_2011101201.jpeg

 SSで一部を掲載します。

 主に蟹移動して壁を横に見つけた場合、
90度旋回します。

 その後、蟹移動します。

 何故これがややこしかったかと言いますと、
四隅で実際に90度回れ右すればわかりますが、
右側に回転すると、左側の壁が後ろ側になり、
後ろの壁が右側になります。

 これですと、
右側に壁があった場合に旋回するという、
逆方向バージョンのプログラムでの旋回条件を満たす事になり、
事実上隅でくるくる回転するようになってしまいます。

 この判断を促す処理が厄介でした。

 回転後にカウンターを設け、
カウンターがONの場合には無視する案もありましたが、
これですと逆に逆回転で蟹移動をした場合の検知が出来なくなりますので、
四隅にいる場合は回転後、
壁検地を無視して四隅の壁を離れて移動させるようにしました。

 かなり言っている事が分からないのですが、
実行させている事と処理の理論を「そのまま」言っていますので仕方ありません。

 とにかく、
壁に沿う形で移動し、
ある距離に入ると標的に向かってミサイルを撃ち込めるようにはなりました。

 しかしながら、
向きが安定せず、
旋回後に壁に対して斜めを向いてまったり、
旋回を繰り返したりと今ひとつです。

 ここは旋回角度の問題だと思いますので、
調整の余地ありです。

 一応ながら、
団体戦に向けて一歩が踏み込めたので、
ここを起点に戦術を考慮して設計をしたいと思います。

 追記。

 草稿を書き終えました。

テーマ : カルネージハートエクサ
ジャンル : ゲーム

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