危険です。
秩父に出かける予定である29日が雨か曇りかと言う事で、
本当にそわそわしています。
雨だったらどうしましょう?
今日になってミスタードーナツに新しいドーナツが出ていたので、
早速買ってみました。
108円セールだったのもありますが。
意外にぼそぼそした感覚はないですが、
小麦粉特有の粘り気のような物もなく普通に食べられました。
砂糖を固めた物を食べているような食感……といえばいいのかしら?
ドーナツとは少し違うあっさりした食感なので、
興味があれば一回食べてみるといいです。
さて、
科学未来館に行った時の事ですが、
行った当日はリニューアル記念で無料開放日だったので、
会員証ありでも普通に処理されました。
リニューアルしたコンセプトは「未来を考える」だそうで、
体験型ではなく、
思考を模索する展示になっているそうです。
まずは特別展からです。
ゲーム関連の展示でして、
ここは流石に入場料がかかります。
まずは入り口でPlaystation VRの体験チケットを貰い、
中に入ります。
中は薄暗く(ビデオゲームの仕様上仕方ないです)、
各々のゲームは殆ど体験できます。

バーチャファイター(SEGA)。
当時としては破格の3D格闘ゲームでして、
ボタンが多様化&コマンドが複雑化していくゲームの中でシンプルに纏められたコマンドや爽快感もあり、
会社帰りのサラリーマンがプレイすると言う社会現象を生み出しました。
3Dポリゴンのキャラクターが躍動感を持った衝撃は今でも忘れられない人も多く、
これを機に3Dモデルに「動かす」と言う分野が開拓されました。
下段パンチが異様に強かったのは有名ですが、
これは仕様との事です。
(3Dでありながら、仕様上3次元的な戦いが表現できないが故の苦肉の策との事)
スニソニアン博物館に寄贈されたゲームでもあります。

それ以前はこのように、
大型筐体による体感と共に、
2Dで類似的に3Dを表現するタイプが主流でした。
現在は3Dを2Dに落とし込む逆のタイプが主流のようで、
その一角としてギルティギアXrdがあります。
(この作品は3Dモデルをモーションやレンダリングを調整する事で手書きアニメのように表現しています)

ストリートファイター2(カプコン)
対戦格闘ゲームと言うジャンルを作り上げたゲームです。
6ボタンと言う異様なボタン配置に加え、
8人と言う多く個性の強いキャラクターを自分で選べる等、
当時としてはなかなかな冒険をしていたゲームです。
但し対コンピュータ戦をメインとしていた為に対人戦のバランスが悪く、
所謂「ハメ技」が多かったです。
アクションゲームであればハメ技は楽にクリアする為のテクニックでしかなかったのですが、
対戦となれば一方的な展開を引き起こす理由になりますから。
対戦台と言う台を作り上げた事も一つのマイルストーンとなりますが、
同時に(当時は)ゲームセンターに入り浸る人のマナーが悪く、
対戦による乱闘騒ぎ(相手から灰皿を投げつけられたり金をせびられる、筐体を叩き壊すのは日常茶飯事でした)が多かった為、
ゲームセンターにおけるダーティイメージを付けてしまった面もあります。

鉄騎(カプコン)
写真にあるのはコントローラーでして、
下にペダルがあります。
このゲームは本来ゲームをスムーズにプレイする関係上、
割愛されていたロボットの操作をすべてマニュアル化したことで、
ロボットの操縦を「自分で覚えて操縦する」楽しみを追求するゲームです。
(分かりやすく言えば自動車の動かすまでは面白くないが、動かせると面白くなるアレです)
バランスを崩したらバランスの処理、
転倒した時は手動で立ち上がらせる、
ショックでOSが止まったら再起動させる……と無茶苦茶な処理をしないと立たない超本格的ゲームです。
撃破された時は脱出ボタンを押してシートを射出しないとデータが消えると言う、
そんな所までこだわっています。
(要は脱出しないと搭乗者は死ぬ=データが消える)
この脱出ボタンは元々、
薄いガラスのカバーでこれを「叩き割る」(イメージとしてはガオガイガーの『承認』のアレです)と言う物でしたが、
諸事情でふたを開けてボタンを押す仕様になっています。
アニメ的ではなく機械的なロボットのデザインは一見の価値ありです。

昔のケータイゲーム一覧です。
昔はこんなのでして、
セロファンを張って類似的にカラーにしていたものが多いです。
所謂LSDゲームは当時の子供からすれば高嶺の花でした。
今では廃れているのですが、
明瞭なゲーム性からか需要もあり、
現在でも生産されています。

携帯ゲームはゲームボーイが作られた当初、
こぞって他のメーカーも出していました。
ゲームボーイのみモノクロ液晶でしたが、
これは価格やバッテリーの持ち、
携帯性を考慮した結果です。
現に他の携帯ゲームはゲーム機とは思えない程に高騰してしまい、
(当時のゲームボーイが1万2000円程度だったのに対して、
他メーカー製の携帯ゲームは4万~5万円位しました)
更に内蔵するバッテリーが多くて3時間程度しかもたないと言うゲーム機として致命的な欠陥を抱えてしまっていました。
その為、
当時出ていたカラーの携帯ゲームが発表された時、
開発者は内心勝ったと思ったそうです。
そんなこんなですが、
次もその辺を少し紹介して、
playstation VRの体験についても書きたいと思います。
本当にそわそわしています。
雨だったらどうしましょう?
今日になってミスタードーナツに新しいドーナツが出ていたので、
早速買ってみました。
108円セールだったのもありますが。
意外にぼそぼそした感覚はないですが、
小麦粉特有の粘り気のような物もなく普通に食べられました。
砂糖を固めた物を食べているような食感……といえばいいのかしら?
ドーナツとは少し違うあっさりした食感なので、
興味があれば一回食べてみるといいです。
さて、
科学未来館に行った時の事ですが、
行った当日はリニューアル記念で無料開放日だったので、
会員証ありでも普通に処理されました。
リニューアルしたコンセプトは「未来を考える」だそうで、
体験型ではなく、
思考を模索する展示になっているそうです。
まずは特別展からです。
ゲーム関連の展示でして、
ここは流石に入場料がかかります。
まずは入り口でPlaystation VRの体験チケットを貰い、
中に入ります。
中は薄暗く(ビデオゲームの仕様上仕方ないです)、
各々のゲームは殆ど体験できます。

バーチャファイター(SEGA)。
当時としては破格の3D格闘ゲームでして、
ボタンが多様化&コマンドが複雑化していくゲームの中でシンプルに纏められたコマンドや爽快感もあり、
会社帰りのサラリーマンがプレイすると言う社会現象を生み出しました。
3Dポリゴンのキャラクターが躍動感を持った衝撃は今でも忘れられない人も多く、
これを機に3Dモデルに「動かす」と言う分野が開拓されました。
下段パンチが異様に強かったのは有名ですが、
これは仕様との事です。
(3Dでありながら、仕様上3次元的な戦いが表現できないが故の苦肉の策との事)
スニソニアン博物館に寄贈されたゲームでもあります。

それ以前はこのように、
大型筐体による体感と共に、
2Dで類似的に3Dを表現するタイプが主流でした。
現在は3Dを2Dに落とし込む逆のタイプが主流のようで、
その一角としてギルティギアXrdがあります。
(この作品は3Dモデルをモーションやレンダリングを調整する事で手書きアニメのように表現しています)

ストリートファイター2(カプコン)
対戦格闘ゲームと言うジャンルを作り上げたゲームです。
6ボタンと言う異様なボタン配置に加え、
8人と言う多く個性の強いキャラクターを自分で選べる等、
当時としてはなかなかな冒険をしていたゲームです。
但し対コンピュータ戦をメインとしていた為に対人戦のバランスが悪く、
所謂「ハメ技」が多かったです。
アクションゲームであればハメ技は楽にクリアする為のテクニックでしかなかったのですが、
対戦となれば一方的な展開を引き起こす理由になりますから。
対戦台と言う台を作り上げた事も一つのマイルストーンとなりますが、
同時に(当時は)ゲームセンターに入り浸る人のマナーが悪く、
対戦による乱闘騒ぎ(相手から灰皿を投げつけられたり金をせびられる、筐体を叩き壊すのは日常茶飯事でした)が多かった為、
ゲームセンターにおけるダーティイメージを付けてしまった面もあります。

鉄騎(カプコン)
写真にあるのはコントローラーでして、
下にペダルがあります。
このゲームは本来ゲームをスムーズにプレイする関係上、
割愛されていたロボットの操作をすべてマニュアル化したことで、
ロボットの操縦を「自分で覚えて操縦する」楽しみを追求するゲームです。
(分かりやすく言えば自動車の動かすまでは面白くないが、動かせると面白くなるアレです)
バランスを崩したらバランスの処理、
転倒した時は手動で立ち上がらせる、
ショックでOSが止まったら再起動させる……と無茶苦茶な処理をしないと立たない超本格的ゲームです。
撃破された時は脱出ボタンを押してシートを射出しないとデータが消えると言う、
そんな所までこだわっています。
(要は脱出しないと搭乗者は死ぬ=データが消える)
この脱出ボタンは元々、
薄いガラスのカバーでこれを「叩き割る」(イメージとしてはガオガイガーの『承認』のアレです)と言う物でしたが、
諸事情でふたを開けてボタンを押す仕様になっています。
アニメ的ではなく機械的なロボットのデザインは一見の価値ありです。

昔のケータイゲーム一覧です。
昔はこんなのでして、
セロファンを張って類似的にカラーにしていたものが多いです。
所謂LSDゲームは当時の子供からすれば高嶺の花でした。
今では廃れているのですが、
明瞭なゲーム性からか需要もあり、
現在でも生産されています。

携帯ゲームはゲームボーイが作られた当初、
こぞって他のメーカーも出していました。
ゲームボーイのみモノクロ液晶でしたが、
これは価格やバッテリーの持ち、
携帯性を考慮した結果です。
現に他の携帯ゲームはゲーム機とは思えない程に高騰してしまい、
(当時のゲームボーイが1万2000円程度だったのに対して、
他メーカー製の携帯ゲームは4万~5万円位しました)
更に内蔵するバッテリーが多くて3時間程度しかもたないと言うゲーム機として致命的な欠陥を抱えてしまっていました。
その為、
当時出ていたカラーの携帯ゲームが発表された時、
開発者は内心勝ったと思ったそうです。
そんなこんなですが、
次もその辺を少し紹介して、
playstation VRの体験についても書きたいと思います。