最適化とプログラム調整とバグ。

 先日のテキストについて、
文字化けして読めない方がいらっしゃるようです。

 元々は画像としてあげる予定でしたが、
余りにも膨大でしたので上げられませんでした。
 その為、画像としてのアップを見送った経由があります。

 対処法としまして、
ダウンロードと言う処理を検討しています。

 それで良いというのであれば、
その方法で対処します。

 セメタリーですが、
ミサイルのルーチンと発射角度を見直しました。
 ミサイルはあくまで牽制ですので、
1発ずつ、複数発射を行わないようにしました。
 中型ミサイルが4発までしか積めないので、
効率よく使い切りたいと言うのもあります。

 発射角度はムラマサが低空で分裂した際、
いくつか地面にぶつかってしまうのを阻止する為です。

 もう一つは最適化でして、
無駄なプログラムを省き、
効率を上げました。
 とはいえ、見た目殆ど変わらないのですが。

 大丈夫?

 最後にバグです。
 これはある地点に入ると攻撃せず、
待機してしまうと言う物で、
これは相手がジャンプ中に射撃を行わないという、
プログラム制御に起因している事が分かりました。

 ジャンプ中の敵はどう当てるのか分からないので。
(狙撃で十分なのでしょうか?)

 最も、是のお陰で弾が制御出来ているのも事実ですが。
 ここはどうしましょうか……?

 おまけ。

 ムラマサの発射ターゲットを「武器1」にすると、
防御した腕を回りこんで直撃する事があります。
 ダメージはさほど増えませんが、
それでも腕でガードされるよりもダメージは良く、
運がよければ武器1を破壊できます。

 特にジェイラーに効果ありです。
(盾で防御している前方を回りこんで腕に当たります。)

 ……って、こんな回りくどい事しているの、
ボクだけですよね、きっと。

テーマ : カルネージハートポータブル
ジャンル : ゲーム

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どもども(^^;

私もジャンプ中の相手にはうまく当てれませんが…
実装スペースとの兼ね合いになりますが、ジャンプ中の判断を相手のZ座標が特定値以上で射撃抑制にしたらなんとかなりませんかね?
カウンタが一つ必要になるのと、取得と判定で2チップ必要になるというのがネックになりそうですが、相手が地面近くに居るときは射撃するようになるので少しはマシになる…
と信じたい(笑)

Re: タイトルなし

 コメント、ありがとうございます。

 ターゲットの行動判断では、『ジャンプ行動中』では完全に攻撃しませんからね。
 Z座標でなら、調整が出来ますので融通がききそうです。

 チップは2マス喰いますが、これで当てられれば大した労力ではないと、
そう信じたいです。

 では。
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